Sztuka Wojny

Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

    Polityka i sprawy wewnętrzne

    Piastun
    Piastun
    Mistrz gry


    Liczba postów : 3256
    Join date : 28/12/2020

    Polityka i sprawy wewnętrzne Empty Polityka i sprawy wewnętrzne

    Pisanie by Piastun Nie Paź 09, 2022 10:37 pm

    Polityka i sprawy wewnętrzne Polityka-gotowa

    Spis treści
    1. Ustrój
    2. Zajmowanie nowych prowincji i kolonizacja
    3. Hegemonia i talassokracja
    4. Wyrocznia Delficka
    5. Zjawiska pogodowe
    6. Hybris i sophrosyne


    Ustrój
    Każde polis musi funkcjonować według określonych zasad, które wyznaczać będą sposób podejmowania decyzji o skali państwowej czy dyplomatycznej. Każdy ustrój charakteryzuje się pewnymi korzyściami, jak i ograniczeniami. Podczas rekrutacji gracz określa jaki ustrój ma posiadać jego polis. Naturalnie, możliwa jest zmiana ustroju w trakcie rozgrywki, jednak powinna mieć ona odpowiednie uzasadnienie oraz zostać przeprowadzona w sposób przemyślany i ostrożny, aby nie skończyła się katastrofą. Istotne jest to, że nawet w przypadku najdalej posuniętego jednowładztwa, głowa państwa musi brać pod uwagę głos ludu, gdyż nieuwzględnianie go może doprowadzić w skrajnym przypadku nawet do rebelii i detronizacji. Ustrój może także ewoluować w skutek naszych decyzji na różne wydarzenia. Każde państwo może posiadać nieco inne organy władzy, instytucje czy zasady podejmowania najważniejszych decyzji, jednak każde z nich może wpisywać się w któryś z następujących wzorów:

    Tyrania
    Określenie "tyran" niesłusznie przyjęło konotację zawsze negatywną. Abstrahując jednak od moralności czy sprawiedliwości głowy państwa, rządy tyrańskie są najdalej posuniętą formą jednowładztwa. Nawet jeśli w państwie istnieje jakiś organ doradczy, to w rzeczywistości nie ma on prawnej mocy zablokowania decyzji tyrana. Z uwagi jednak na brak jakiegokolwiek uzasadnienia tytułu do władzy, ta forma rządów jest wyjątkowo niestabilna i często może mieć charakter jedynie przejściowy. Jeżeli Tyranowi podwinie się noga, różnego rodzaju wewnętrzne grupy wpływów mogą domagać się zrzucenia tyrana.
    • Gracz dysponuje największą swobodą w podejmowaniu decyzji, ustrój najbardziej niestabilny
    • Dochód z każdego domostwa wzrasta o 1 drachmę
    • Zwiększa limit posiadanych prowincji o 2
    • Zakładanie kolonii nie wymaga wina oraz kosztuje 50% drachm mniej
    • Koszt okrętów: - 20%


    Monarchia
    Najbardziej standardowy system rządów. Na czele państwa stoi król lub inaczej nazwany władca, który odgrywa najbardziej istotną rolę w kształtowaniu polityki wewnętrznej i zewnętrznej państwa, wyznaczaniu kierunków rozwoju itp. Istnieją jednak pewne zakorzenione w tradycji instytucje takie jak rada królewska, która może utrudniać czy nawet uniemożliwiać przy aprobacie zgromadzenia ludowego podejmowanie niektórych decyzji takich jak bezsensowne wzięcie udziału w wojnie lub nieuzasadnione nałożenie dużych podatków. 
    • Gracz nie posiada pełni decyzyjności w kwestii najważniejszych spraw państwa, wysoki poziom stabilności
    • W każdej turze gracz otrzymuje 1 punkt helleński za każdą posiadaną prowincję
    • Produkcja winnic i gajów oliwnych +20% (zaokrągla się na korzyść gracza)
    • Zakładanie miast i kolonii oraz werbunek bohaterów kosztuje 50% mniej drachm


    Arystokracja (oligarchia)
    Władzę w państwie dzierży kilka najbardziej zamożnych rodów, posiadających rozległe (jak na warunki greckie) posiadłości ziemskie. Co do zasady, władzę formalnie wykonuje rada złożona z kilku przedstawicieli oddelegowanych przez wpływowe rodziny. Podejmując istotne decyzje w polityce zagranicznej czy wewnętrznej, należy brać pod uwagę możliwość sprzeciwu ze strony, któregoś z rodów. Istotne jest również trzymanie w ryzach biedniejszej ludności naszego polis, niemającej praw politycznych, gdyż w razie niedostatku, głodu czy zarazy, ryzyko próby rewizji dawnego porządku może znacznie wzrosnąć.
    • Decyzyjność gracza zostaje bardziej ograniczona niż w przypadku monarchii, jednak wciąż jest wysoka. Ustrój stabilny o ile sprawy mają się "po myśli".
    • Koszt kawalerii w drachmach: -25%
    • Oprócz standardowych oddziałów w przypadku powołania pod broń, gracz otrzymuje dodatkowy oddział kawalerii Hippeus za każde pełne 10 posiadanych domostw. Nigdy jednak, nie mniej niż jeden.
    • Gracz, także w czasie pokoju, dysponuje oddziałem rydwanów bojowych, za które nie musi płacić żołdu ani utrzymania. Jeżeli zostanie rozbity w boju, odradza się po trzech turach.


    Demokracja (politeja)
    Bez względu na to jakie konkretnie prawa polityczne posiadają obywatele, w demokracji formalne prawo oddziaływania na decyzje polityczne jest największe. Organ rządzący polis, bez względu jak się nazywa i czy jest wybierany przez obywateli, czy też legitymacje uzyskuje w drodze losowania, przy podejmowaniu decyzji istotniejszej wagi, jest zobowiązany brać pod uwagę głos zgromadzenia ludowego. Samo zgromadzenie współpodejmuje decyzję o zawarciu sojuszy, wypowiedzeniu wojny, powołaniu ludzi pod broń czy nałożeniu dodatkowych podatków. Mimo, że swoboda w działaniu jest stosunkowo mniejsza niż w pozostałych ustrojach, obywatele polis najbardziej poczuwają się do odpowiedzialności za swoje państwo. W chwili próby czy niezawinionego zagrożenia mogą sami pokryć część kosztów wystawienia wojska, samoobłożyć się podatkiem czy dostarczyć zaopatrzenie dla głodującego wojska. Jeżeli są zadowoleni z rządów nawet bez zewnętrznego zagrożenia, z własnej woli potrafią pokryć koszt organizacji święta czy dofinansować jakąś inwestycje.
    • Gracz musi brać pod uwagę głos zgromadzenia ludowego w istotnych kwestiach, ustrój najbardziej stabilny.
    • Koszt piechoty i okrętów w drachmach: -20%
    • Koszt wszystkich akcji z Cennika Helleńskiego: - 10%
    • Gracz dostaje co pewien czas "zadania" od zgromadzenia ludowego (wybudowanie jakiejś struktury, zorganizowanie jakiegoś święta, zajęcie jakiejś prowincji itp.), których jednak nie musi wykonywać. W razie powodzenia, dostaje określony bonus.


    Uwaga: Oprócz podanych powyżej czynników raczej mechanicznych, występować będą także inne, fabularne.


    Ostatnio zmieniony przez Piastun dnia Pon Paź 10, 2022 10:19 pm, w całości zmieniany 17 razy
    Piastun
    Piastun
    Mistrz gry


    Liczba postów : 3256
    Join date : 28/12/2020

    Polityka i sprawy wewnętrzne Empty Re: Polityka i sprawy wewnętrzne

    Pisanie by Piastun Nie Paź 09, 2022 10:38 pm

    Zajmowanie nowych prowincji i kolonizacja

    Gracz podczas rozgrywki może (a nawet powinien) dążyć do podporządkowywania nowych prowincji swojemu polis. Tereny nienależące do żadnego gracza ani państwa NPC można dołączać do swojego państwa (aneksja) lub tworzyć z nich kolonie.

    Anektowanie
    Polega na wysłaniu wojska do wskazanych prowincji, aby te wytłukło znajdujące się tam Centaury, harpie, menady i satyry, wyzwalając żyjących tam ludzi spod okupacji bestii. Każda niezajęta przez gracza prowincja, na początku rozgrywki jest zajęta przez jakieś nieprzychylne nam stworzenia. Znajduje się tam także pewna zbiorowość ludzka, jednak ta co do zasady nie przedstawia sobą jakiegokolwiek zauważalnego poziomu rozwoju (za wyjątkiem państw ew. państw NPC). Anektując prowincję, zdobywamy nad nią pełną kontrolę, mogąc stawiać tam struktury, zakładając miasta itp. Ogranicza nas jednak limit prowincji, który możemy mieć pod swoim władaniem. Limit ten można zwiększyć m.in. poprzez wykup odpowiedniej akcji z Cennika Helleńskiego

    Kolonizacja
    Jeżeli osiągnęliśmy limit prowincji bądź nie chcemy z jakichś powodów anektować prowincji, możemy założyć tam kolonię. Polega to na wysłaniu do wskazanej prowincji chętnych kolonistów wraz z żywnością, oliwą i winem. Po dotarciu na miejsce, koloniści sami zadbają o zwalczenie zajmujących prowincję nieprzyjacielskich bestii zakładając tam swoje osady lub możne nawet niewielkie miasto. Nie mamy jednak możliwości bezpośredniej kontroli kolonii, tak jak w przypadku terenu anektowanego. Kolonia staje się do pewnego stopnia samodzielnym organizmem, a zatem nie możemy tam budować struktur, nakładać podatków czy czerpać dochodów tak jak z własnych terenów. Stosunek kolonii do macierzystego polis przypomina stosunek wasalny; kolonia jest zobowiązana płacić nam odpowiedni trybut czy daninę oraz dostarczać wojska lub okręty na czas wyprawy wojennej. Należy jednak zachować czujność, gdyż nasi wrogowie mogą najechać naszą kolonię i osadzić tam swojego tyrana, przez co utracimy kontrolę nad nią. Kolonie mogą rozwijać się z biegiem czasu, ale jeśli stałyby się silniejsze od nas, mogą ogłosić niepodległość. Jeżeli jednak nie będą miały uzasadnionego powodu, zdecydowanie bardziej będą wolały zachowywać lojalność i przyjacielskie relacje z miastem-matką.

    Założenie kolonii kosztuje 100 drachm, 5 dzbanów oliwy i 3 amfory wina. Naturalnie, możemy przeznaczyć większe środki, jednak nie ma pewności, że osiągniemy z tego powodu bezpośrednią lub natychmiastową korzyść.

    Uwaga: Zakładanie kolonii przez morze wymaga posiadania i "wynajęcia" okrętu kolonistom na jedną turę. Cena może ulec zmianie w trakcie trwania rozgrywki. Można założyć maksymalnie 1 kolonię na turę.


    Ostatnio zmieniony przez Piastun dnia Pon Paź 10, 2022 11:13 pm, w całości zmieniany 3 razy
    Piastun
    Piastun
    Mistrz gry


    Liczba postów : 3256
    Join date : 28/12/2020

    Polityka i sprawy wewnętrzne Empty Re: Polityka i sprawy wewnętrzne

    Pisanie by Piastun Nie Paź 09, 2022 10:40 pm

    Hegemonia 

    Polis, będące najsilniejszym podmiotem w całej Helladzie uzyskuje status Hegemona, który wiąże się z określonymi korzyściami. Hegemon będzie wyznaczany raz na 4 tury na podstawie siły armii, gospodarki, zaawansowania cywilizacyjnego i ogólnie posiadanych wpływów. Korzyści jakie będą wiązały się z posiadaniem statusu Hegemona:

    +5 Przychylności Bogów co turę
    +10 Punktów Helleńskich co turę
    -50% kosztu najęcia bohatera

    Uwaga: Bonusy jakie zapewnia status hegemona mogą ulec waloryzacji (podobnie zresztą jak inne elementy rozgrywki).

    Talassokracja

    Odmiennym od Hegemonii statusem jakie może uzyskać polis jest Talassokracja, która oznacza panowanie nad morzami. Uzyskuję ją raz na 4 tury gracz, który posiada największą ze wszystkich polis flotę, uzyskując w ten sposób uznanie całej społeczności greckiej. Uzyskanie Talassokracji daje 10 Punktów Helleńskich co turę.

    Uwaga: Uzyskany status Hegemona lub Talassokraty traci się dopiero po upływie 4 lat, niezależnie od tego czy w tym czasie wyprzedziło nas inne polis.


    Ostatnio zmieniony przez Piastun dnia Pią Paź 21, 2022 6:17 pm, w całości zmieniany 3 razy
    Piastun
    Piastun
    Mistrz gry


    Liczba postów : 3256
    Join date : 28/12/2020

    Polityka i sprawy wewnętrzne Empty Re: Polityka i sprawy wewnętrzne

    Pisanie by Piastun Nie Paź 09, 2022 10:41 pm

    Wyrocznia Delficka

    Wyrocznia Delficka stanowi instytucję o szczególnym statusie. Może z niej skorzystać każdy z graczy, niezależnie od tego jaką relację ma z państwem, którego obszar obejmuje miejsce gdzie mieści się wyrocznia. Nie ma to zresztą żadnego znaczenia dla mechaniki. Jeżeli złożymy jej ofiarę w postaci stada kóz lub owiec, amfory wina lub dzbana oliwy, Pytia ujawni nam informację o:
    • warunkach jakie są niezbędne do pokonania mitologicznej bestii, określając poziom umiejętności bohatera, który gwarantuje jej pokonanie,
    • ewentualnych wydarzeniach pogodowych (susza, nieurodzaj, trzęsienie ziemi itp.) na przyszły rok.
    • możemy prosić o wizję bez określonego celu. Wówczas Pytia otrzyma losową wizję na jakiś temat. Nie ma pewności czy owa informacja nas w ogóle zainteresuje, jednak wyrocznia nie panuje nad swoimi wizjami.

    Uwaga: W takcie rozgrywki mogą pojawiać się nowe akcje oraz zwiększać "ceny" składanych ofiar. Nie możemy prosić wyroczni o inne informacje. Z usług wyroczni możemy skorzystać jedynie raz na turę.


    Ostatnio zmieniony przez Piastun dnia Sob Lis 05, 2022 5:27 pm, w całości zmieniany 3 razy
    Piastun
    Piastun
    Mistrz gry


    Liczba postów : 3256
    Join date : 28/12/2020

    Polityka i sprawy wewnętrzne Empty Re: Polityka i sprawy wewnętrzne

    Pisanie by Piastun Nie Paź 09, 2022 10:42 pm

    Trzęsienia ziemi, nieurodzaje, sztormy i inne zjawiska pogodowe

    Nie tylko gniew bogów, wojna i głód jest przyczyną utrapienia Greków. Są nimi także regularne klęski żywiołowe, które cały czas nawiedzają Helladę. Nasze plany gospodarcze, polityczne czy wojskowe mogą spalić na panewce bądź przynajmniej napotkać pewne przeszkody jeżeli pojawi się niespodziewana susza w rolnictwie lub seria sztormów przy naszym wybrzeżu. Nadchodzące kataklizmy możemy jednak przewidzieć, prosząc o wizję wyrocznię w Delfach. Należy się zatem spodziewać, że wszelkiego rodzaju klęski będą częstsze niż w ostatniej edycji SW


    Ostatnio zmieniony przez Piastun dnia Wto Paź 11, 2022 11:00 pm, w całości zmieniany 2 razy
    Piastun
    Piastun
    Mistrz gry


    Liczba postów : 3256
    Join date : 28/12/2020

    Polityka i sprawy wewnętrzne Empty Re: Polityka i sprawy wewnętrzne

    Pisanie by Piastun Nie Paź 09, 2022 10:42 pm

    Hybris i Sophrosyne

    "Bóg wyniosłe stworzenia razi swym gromem i nie pozwala, żeby się pyszniły, a drobne wcale go nie drażnią. W najwyższe domy i drzewa takież miota pociski, bo wszystko, co przekracza miarę zwykło bóstwo obcinać. Tak i wielkie wojsko bywa przez małe w ten sposób zniszczone, że bóg z zawiści popłoch albo piorun na nie ciśnie, więc ludzie niewinni giną. Bóstwo bowiem nie dopuszcza, żeby ktoś inny prócz niego wiele o sobie rozumiał."

    Hybris i Sophrosyne możemy zatem zdefiniować jako "sprowadzanie na ziemię" gracza w pewnych sytuacjach. Będą to wszelkiego rodzaju okoliczności, które doprowadziłyby do nagłego i nieuzasadnionego zaburzenia balansu w rozgrywce. Idealnym przykładem, który uruchomiłby mechanizm Hybris jest zachowanie Gustawa w poprzedniej edycji który bezwzględnie i bez żadnego umiaru wykorzystywał nieporadność innych graczy lub zaufanie jakim go oni obdarzyli. Będą to również sytuacje łamania sojuszy i traktatów, próby doprowadzenia do totalnej anihilacji państwa gracza w wyniku jednej wojny, czy używanie tej samej ingerencji bogów kilka razy pod rząd lub skupianie ich ciągle na jednym graczu. Hybris będzie służyła także przeciwdziałaniu wykorzystywania mechaniki, która jest całkiem nowa a zatem nie sprawdzona. Naturalnie, mechanizm będzie uruchamiany w sytuacjach raczej skrajnych.

    Hybris w rozgrywce będzie będzie objawiało się przede wszystkim tym, że coś nie pójdzie po naszej myśli mimo, że teoretycznie powinno lub wystąpieniem negatywnych eventów, których uciążliwość będzie zależała od skali "przewinienia". Jeżeli planując jakąś akcję, gracz nie jest pewny czy wykonanie jej nie obudzi Hybris ze snu, najlepiej będzie jeżeli mnie o to zapyta.

    Sponsored content


    Polityka i sprawy wewnętrzne Empty Re: Polityka i sprawy wewnętrzne

    Pisanie by Sponsored content


      Obecny czas to Sob Lis 23, 2024 6:16 am