Ustrój państwa czyli nic o nas bez nas
Co prawda każdy gracz zaczyna z ustrojem i organizacją społeczeństwa, będącą czymś na granicy monarchii patrymonialnej i stanowej, jednak z biegiem czasu, na skutek eventów, decyzji politycznych czy gospodarczych działań gracza, wydawanych przez niego praw, ustrój państwa będzie ewoluować w różne strony. Przykładowo, jeżeli będziemy przywiązywali szczególną uwagę do zakładania i rozbudowy miast oraz rozwijaniu handlu, bardzo szybko wykształci się w naszym państwie warstwa bogatych kupców i patrycjuszy, którzy niechybnie będą domagali się zwiększenia praw i swobód politycznych dla mieszczaństwa. Z drugiej strony częste zwoływanie pospolitego ruszenia, może doprowadzić do zwiększenia znaczenia rycerstwa, które w pewnym momencie uzna, że ruszy na kolejną wyprawę, tylko jeżeli władca spełni ich żądania i nada odpowiednie przywileje. Nawet jeśli utrzymując politykę względnego balansu, gracz będzie trzymał w ryzach rycerstwo, mieszczaństwo i duchowieństwo, to nie sposób zignorować interesy poszczególnych grup społecznych, nawet jeśli formalnie nie mają żadnych uprawnień politycznych.
Wywiad
Nim poprowadzimy wojska na swojego sąsiada, dobrze wiedzieć jak dużym i silnym wojskiem zaciężnym dysponuje, w których miejscach możemy spodziewać się największego oporu, jakie nastroje społeczne panują w państwie. Być może któryś możny ród, zrażony polityką swojego władcy, w zamian za rozległe nadania i stanowiska we dworze, zaryzykuje utratę honoru i zdradzi swojego suzerena? A może profesorowie na wrogim na uniwersytecie pracują nad nową bronią oblężniczą i warto wysłać kogoś kto wykradnie jej projekt, a uczonych zaźga sztyletem w środku nocy? A może bruździ nam wrogi rycerz, który dzięki swoim umiejętnościom dowódczym, zwycięża nasze wojska bitwa po bitwie? Czasami warto zaryzykować niepowodzenie akcji i utratę prestiżu by ów rycerz został rozszarpany przez dzika na polowaniu lub przez przypadek stracił życie w turnieju, ugodzony kopią z grotem w sam żywot.
Brudnymi sprawami zajmują się specjalnie szkoleni i najmowani do tych celów „cisi ludzie”. Gracz w odpowiednim temacie, określa co chce osiągnąć i pokrótce opisuje akcję wywiadowczą przeznaczając na ten cel określone środki. Najlepiej jest wysłać do wrogiego państwa kilku agentów, by wniknęli we dwór monarszy i założyli tam siatkę wywiadowczą. Wymaga to czasu oraz dużych sum złota, gdyż będziemy musieli stale utrzymywać naszych agentów, jednak będziemy stale informowani o wszelkich poczynaniach i ruchach wrogiego władcy. Tym samym łatwiej będzie przeprowadzić jakąś akcję.
W podobny sposób, warto zatroszczyć się o odpowiedni kontrwywiad. Co prawda, wykrycie lub zatrzymanie czyjegoś agenta zawsze jest trudniejsze i będzie wymagało większych środków, to jednak jeżeli wróg zapanuje u nas w państwie jakąś poważną operację, możemy jej uniknąć i zatrzymać kogoś na gorącym uczynku.
Dwór
Każdy szanujący się władca, otacza się licznym dworem, który stanowią nie tylko jego zaufani słudzy, giermkowie i pokojowi, ale także rycerstwo z możnych i bogatych rodów, doradcy i urzędnicy różnej maści. Dowarzanie zapewniają określone bonusy czy specjalne działania a ponadto służą cenną radą oraz mają znaczenie fabularne. Utrzymanie wielkiego dworu może być kosztowe, jednak nie świadczy tylko o bogactwie monarchy, ale także o jego wysokim poszanowaniu, dobrej renomie, uznaniu i honorze, czyli o prestiżu (patrz niżej). Maksymalna ilość dworzan jaką możemy utrzymać zależy od prestiżu i od złota. Lista dworzan i ich cena znajduje się oddzielnym temacie.
Prestiż
Istotny wskaźnik dla każdego, określający jakim uznaniem darzą nas nasi poddani, nasi sąsiedzi, jak i poddani naszych sąsiadów. Ma skutki zarówno mechaniczne, jak i fabularne, wyznacza maksymalną ilość dworzan. Można go zdobyć bardzo różnymi sposobami: poprzez wygrywanie bitew i wojen, dotrzymywanie umów i traktatów, organizację uczt i turniejów rycerskich, budowę monumentalnych zamków i katedr. Prestiż można stracić, postępując odwrotnie: przegrywając wojny i bitwy, łamiąc traktaty i pakty. Prestiż oprócz fabularnych skutków, daje nam pewne skutki mechaniczne:
mniej niż 0 - nawet pies nie chce przy nas leżeć
0-25 – możliwość posiadania 1 członka dworu
26-50 - możliwość posiadania 2 członków dworu
51-100 - +0,25 siły handlu, możliwość posiadania 3 członków dworu,
101-200 - +0,5 siły handlu, możliwość posiadania 5 członków dworu
201-300 - +0,75 siły handlu, możliwość posiadania 7 członków dworu
301-400 - +1 siły handlu, możliwość posiadania, 9 członków dworu itp.
Każde kolejne przestąpienie progu o okrągłą setkę, (na wzór powyższego) powiększa nam siłę handlu o 0,25, maksymalną liczbę członków dworu o 2. Im większy prestiż tym większa możliwość pozytywnego eventu.
Państwa NPC
Z biegiem czasu, na mapie mogą pojawiać się państwa boty, kierowane przeze mnie. Jako, że przestrzeń nie lubi pustki, będą tworzyć się szczególnie na "pustych" prowincjach, gdzie nie w ma żadnego państwa. Mogą także tworzyć się pośrednio przez działania gracza, którzy prowadzi nadmiernie ekspansywną politykę, wówczas tylko kwestią czasu jest, aż powstanie jakiś zjednoczony twór państwowy, którego głównym celem będzie odparcie ekspansji agresywnego gracza. Państwa NPC mogą powstawać takie bezpośrednio np. poprzez wspieranie pieniężne i wojskowe jakiegoś lokalnego władyki a następnie uczynienie go wasalem. Państwa NPC z reguły są słabsze militarnie i gospodarczo, nie prowadzą tak aktywnej polityki zagranicznej jak gracze i nie rozwijają się tak szybko.
Doktryny
Doktryny to zbiorcze pojęcie, oznaczające szczególne cechy państwa lub religii, mogące być bonusami do pewnych wartości (np. dochodu czy prestiżu), modyfikatorami (np. do siły handlu), ambicjami poszczególnych władców czy specjalnymi mechanikami tylko do tego konkretnego państwa lub gracza. Mogą one wynikać z początkowego opisu państwa podanemu przy rekrutacji, czy utrwalonemu działaniu gracza, które po pewnym czasie ewoluuje w doktrynę. W pewnym, szerszym sensie doktryną jest także ustrój państwa. Tak samo jak uzyskać doktrynę, można ją utracić.
Przykład tego jak działają doktryny znajdziecie w FAQ
Puste prowincje
W żadnym razie nie znaczy to, że są to wymarłe czy bezludne tereny. Puste prowincje widoczne na mapie, to takie miejsca gdzie nie istnieje żadna większa władza centralna, nie ma tam żadnej organizacji państwowej, co najwyżej lokalne, niewiele znaczące księstewka. W trakcie gry, puste prowincje możemy zajmować siłą, dyplomatycznie, lub innymi, skutecznymi sposobami, które przyjdą nam do głowy (przy czym najskuteczniejsza będzie z reguły ta pierwsza opcja). Z biegiem czasu na tych terenach mogą powstawać państwa NPC.
Co prawda każdy gracz zaczyna z ustrojem i organizacją społeczeństwa, będącą czymś na granicy monarchii patrymonialnej i stanowej, jednak z biegiem czasu, na skutek eventów, decyzji politycznych czy gospodarczych działań gracza, wydawanych przez niego praw, ustrój państwa będzie ewoluować w różne strony. Przykładowo, jeżeli będziemy przywiązywali szczególną uwagę do zakładania i rozbudowy miast oraz rozwijaniu handlu, bardzo szybko wykształci się w naszym państwie warstwa bogatych kupców i patrycjuszy, którzy niechybnie będą domagali się zwiększenia praw i swobód politycznych dla mieszczaństwa. Z drugiej strony częste zwoływanie pospolitego ruszenia, może doprowadzić do zwiększenia znaczenia rycerstwa, które w pewnym momencie uzna, że ruszy na kolejną wyprawę, tylko jeżeli władca spełni ich żądania i nada odpowiednie przywileje. Nawet jeśli utrzymując politykę względnego balansu, gracz będzie trzymał w ryzach rycerstwo, mieszczaństwo i duchowieństwo, to nie sposób zignorować interesy poszczególnych grup społecznych, nawet jeśli formalnie nie mają żadnych uprawnień politycznych.
Wywiad
Nim poprowadzimy wojska na swojego sąsiada, dobrze wiedzieć jak dużym i silnym wojskiem zaciężnym dysponuje, w których miejscach możemy spodziewać się największego oporu, jakie nastroje społeczne panują w państwie. Być może któryś możny ród, zrażony polityką swojego władcy, w zamian za rozległe nadania i stanowiska we dworze, zaryzykuje utratę honoru i zdradzi swojego suzerena? A może profesorowie na wrogim na uniwersytecie pracują nad nową bronią oblężniczą i warto wysłać kogoś kto wykradnie jej projekt, a uczonych zaźga sztyletem w środku nocy? A może bruździ nam wrogi rycerz, który dzięki swoim umiejętnościom dowódczym, zwycięża nasze wojska bitwa po bitwie? Czasami warto zaryzykować niepowodzenie akcji i utratę prestiżu by ów rycerz został rozszarpany przez dzika na polowaniu lub przez przypadek stracił życie w turnieju, ugodzony kopią z grotem w sam żywot.
Brudnymi sprawami zajmują się specjalnie szkoleni i najmowani do tych celów „cisi ludzie”. Gracz w odpowiednim temacie, określa co chce osiągnąć i pokrótce opisuje akcję wywiadowczą przeznaczając na ten cel określone środki. Najlepiej jest wysłać do wrogiego państwa kilku agentów, by wniknęli we dwór monarszy i założyli tam siatkę wywiadowczą. Wymaga to czasu oraz dużych sum złota, gdyż będziemy musieli stale utrzymywać naszych agentów, jednak będziemy stale informowani o wszelkich poczynaniach i ruchach wrogiego władcy. Tym samym łatwiej będzie przeprowadzić jakąś akcję.
W podobny sposób, warto zatroszczyć się o odpowiedni kontrwywiad. Co prawda, wykrycie lub zatrzymanie czyjegoś agenta zawsze jest trudniejsze i będzie wymagało większych środków, to jednak jeżeli wróg zapanuje u nas w państwie jakąś poważną operację, możemy jej uniknąć i zatrzymać kogoś na gorącym uczynku.
Dwór
Każdy szanujący się władca, otacza się licznym dworem, który stanowią nie tylko jego zaufani słudzy, giermkowie i pokojowi, ale także rycerstwo z możnych i bogatych rodów, doradcy i urzędnicy różnej maści. Dowarzanie zapewniają określone bonusy czy specjalne działania a ponadto służą cenną radą oraz mają znaczenie fabularne. Utrzymanie wielkiego dworu może być kosztowe, jednak nie świadczy tylko o bogactwie monarchy, ale także o jego wysokim poszanowaniu, dobrej renomie, uznaniu i honorze, czyli o prestiżu (patrz niżej). Maksymalna ilość dworzan jaką możemy utrzymać zależy od prestiżu i od złota. Lista dworzan i ich cena znajduje się oddzielnym temacie.
Prestiż
Istotny wskaźnik dla każdego, określający jakim uznaniem darzą nas nasi poddani, nasi sąsiedzi, jak i poddani naszych sąsiadów. Ma skutki zarówno mechaniczne, jak i fabularne, wyznacza maksymalną ilość dworzan. Można go zdobyć bardzo różnymi sposobami: poprzez wygrywanie bitew i wojen, dotrzymywanie umów i traktatów, organizację uczt i turniejów rycerskich, budowę monumentalnych zamków i katedr. Prestiż można stracić, postępując odwrotnie: przegrywając wojny i bitwy, łamiąc traktaty i pakty. Prestiż oprócz fabularnych skutków, daje nam pewne skutki mechaniczne:
mniej niż 0 - nawet pies nie chce przy nas leżeć
0-25 – możliwość posiadania 1 członka dworu
26-50 - możliwość posiadania 2 członków dworu
51-100 - +0,25 siły handlu, możliwość posiadania 3 członków dworu,
101-200 - +0,5 siły handlu, możliwość posiadania 5 członków dworu
201-300 - +0,75 siły handlu, możliwość posiadania 7 członków dworu
301-400 - +1 siły handlu, możliwość posiadania, 9 członków dworu itp.
Każde kolejne przestąpienie progu o okrągłą setkę, (na wzór powyższego) powiększa nam siłę handlu o 0,25, maksymalną liczbę członków dworu o 2. Im większy prestiż tym większa możliwość pozytywnego eventu.
Państwa NPC
Z biegiem czasu, na mapie mogą pojawiać się państwa boty, kierowane przeze mnie. Jako, że przestrzeń nie lubi pustki, będą tworzyć się szczególnie na "pustych" prowincjach, gdzie nie w ma żadnego państwa. Mogą także tworzyć się pośrednio przez działania gracza, którzy prowadzi nadmiernie ekspansywną politykę, wówczas tylko kwestią czasu jest, aż powstanie jakiś zjednoczony twór państwowy, którego głównym celem będzie odparcie ekspansji agresywnego gracza. Państwa NPC mogą powstawać takie bezpośrednio np. poprzez wspieranie pieniężne i wojskowe jakiegoś lokalnego władyki a następnie uczynienie go wasalem. Państwa NPC z reguły są słabsze militarnie i gospodarczo, nie prowadzą tak aktywnej polityki zagranicznej jak gracze i nie rozwijają się tak szybko.
Doktryny
Doktryny to zbiorcze pojęcie, oznaczające szczególne cechy państwa lub religii, mogące być bonusami do pewnych wartości (np. dochodu czy prestiżu), modyfikatorami (np. do siły handlu), ambicjami poszczególnych władców czy specjalnymi mechanikami tylko do tego konkretnego państwa lub gracza. Mogą one wynikać z początkowego opisu państwa podanemu przy rekrutacji, czy utrwalonemu działaniu gracza, które po pewnym czasie ewoluuje w doktrynę. W pewnym, szerszym sensie doktryną jest także ustrój państwa. Tak samo jak uzyskać doktrynę, można ją utracić.
Przykład tego jak działają doktryny znajdziecie w FAQ
Puste prowincje
W żadnym razie nie znaczy to, że są to wymarłe czy bezludne tereny. Puste prowincje widoczne na mapie, to takie miejsca gdzie nie istnieje żadna większa władza centralna, nie ma tam żadnej organizacji państwowej, co najwyżej lokalne, niewiele znaczące księstewka. W trakcie gry, puste prowincje możemy zajmować siłą, dyplomatycznie, lub innymi, skutecznymi sposobami, które przyjdą nam do głowy (przy czym najskuteczniejsza będzie z reguły ta pierwsza opcja). Z biegiem czasu na tych terenach mogą powstawać państwa NPC.