Cena najęcia i utrzymywania poszczególnych dworzan nie jest stała, i będzie wzrastała wraz z postępem rozgrywki.
Więcej niż jednego, możemy posiadać: rycerza, admirała, inżyniera i starostę
Tylko jednego możemy posiadać: cała reszta towarzystwa
Cena za rycerza, admirała, inżyniera, starostę - 15 sztuk złota, 2 sztuki złota co turę
Cena za całą resztę - 30 sztuk złota, 3 sztuk złota co turę
Lista Dworzan:
Rycerz
Jedna z ważniejszych osobistości we dworze. Dowodzi naszymi wojskami, znacznie zwiększając ich skuteczność w boju. Co do zasady, pochodzi z któregoś z najmożniejszych rodów w naszym państwie. Można posiadać więcej niż jednego rycerza.
Skarbnik nadworny
Oprócz tradycyjnej opieki nad kluczami do skarbca, zwiększa nasz ogólny przychód z gospodarki o 10%. Można posiadać tylko jednego skarbnika.
Starosta
Urzędnik zajmujący się dbaniem o rozwój naszych ziem. Co turę zwiększa zamożność wybranej prowincji o 3 lub może zostać przypisany do lokacji miasta, zwiększając efektywność lokacji o 33%. Można posiadać wielu starostów.
Kanclerz
Ważna postać na każdym dworze, zajmująca się kancelarią monarchy. Jego sztuka manipulacji i obejście znacznie zwiększa skuteczność prowadzenia dyplomacji z NPC. Potrafi załagodzić lub wytłumaczyć wszelkie skandale z otocznia monarchy, dzięki czemu zwiększa prestiż o 2 w każdej turze. Zmniejsza także koszt najemników o 10%. Można mieć tylko jednego kanclerza.
Mistrz cichych ludzi
Prócz monarchy, nikt nie wie kim naprawdę jest ten dworzanin który od czasu do czasu znika i pojawia się przy królu, czasami w środku nocy. Każdy jednak boi się wejść mu w drogę, bo i rzeczywiście, pierwszy szpieg i skrytobójca może posunąć się do wszystkiego. Zwiększa skuteczność naszych akcji szpiegowskich, oraz znacznie zwiększa efektywność kontrwywiadu, nawet jeżeli takiego nie zorganizowaliśmy. Czasami potrafi bez polecenia władcy, dowidzieć się czegoś interesującego. Można mieć tylko jednego mistrza cichych ludzi.
Marszałek
Zasłużony weteran, zbyt stary na dowodzenie wojskiem, zbyt młody na siedzenie przy ciepłym kominku i bawienie wnuków. Zajmuje się werbunkiem wojsk zaciężnych, zmniejszając koszt piechoty (w złocie) o 25%. Można mieć tylko jednego marszałka.
Koniuszy
Opiekun stadnin królewskich. Zmniejsza koszt werbunku kawalerii zaciężnej (w złocie) o 25%. Można mieć tylko 1 koniuszego.
Nadworny architekt
Uczony wizjoner, który dzięki przy pomocy pergaminu i pióra i innych dziwnych narzędzi, potrafi jak nikt inny zaprojektować plan murów, zamków czy ogromnej katedry. Zmniejsza koszt fortyfikacji i innych monumentalnych budowli o 20% oraz skraca czas ich budowy o 1 turę (nie krócej jednak niż 1 tura). Można posiadać tylko jednego architekta.
Uczony
Nikt nie wie ile ma lat, jednak starzec ten, jak legenda głosi, sztukę pisania i czytania, posiadł na długo przed wybuchem Czarnej Śmierci. Skraca trudność wszystkich badań o 10%. Można posiadać tylko jednego uczonego.
Artysta
Nie ma nic bardziej estetycznego niż przepiękne, kolorowe freski na ścianach królewskiej sali jadalnej czy majestatyczne, ogromne witraże w głównej katedrze. Każde poselstwo i każdy gość doceni umiejętności nadwornego artysty, przysparzając nam 10 punkty prestiżu co turę. Można mieć tylko jednego artystę.
Mistrz kupców
Niezwykle obrotny mieszczan, potrafiący pomnażać pieniądze, niczym króliki potomstwo. Zwiększa siłę handlu o 0,5. Wykorzystując swoje kontakty, przy dobrej sytuacji gospodarczej w Europie będzie umiał załatwić nam pożyczkę u innych kupców, nie większej jednak niż dwukrotność ceny swojego zatrudnienia. Możemy mieć tylko jednego Mistrza kupców
Admirał
Stary wilk morski, mający niesłychany posłuch u swoich ludzi. Dowodzi naszą flotą, znacznie zwiększając jej skuteczność w bitwie. Co do zasady, pochodzi z jakiejś zamożnej, mieszczańskiej rodziny. Można mieć więcej niż jednego admirała.
Inżynier – Gdyby ukończył uniwersytet na który wysłali go rodzice, najpewniej zostałby uczonym. On jednak zawsze wolał burzyć twierdze niż je wznosić i zawsze ciągnęło tam gdzie szczęk oręża. Jego nauki nie poszły jednak w las, umie zbudować blidę, katapultę czy trebusz, i obliczając tor lotu ciśniętego w stronę twierdzy głazu, sprawić wyłom w murze czy zawalić wieżę. Zwiększa skuteczność broni oblężniczej. Można posiadać wielu inżynierów.
Biskup/Kapłan/Misjonarz/Inkwizytor/imam
Bez względu na wyznanie i religię, jest on znaczącym, wysokiej rangi przedstawicielem duchowieństwa. Znacznie przyśpiesza i zwiększa skuteczność nawracania pogan na naszą wiarę. Można mieć tylko jednego kapłana.
Więcej niż jednego, możemy posiadać: rycerza, admirała, inżyniera i starostę
Tylko jednego możemy posiadać: cała reszta towarzystwa
Cena za rycerza, admirała, inżyniera, starostę - 15 sztuk złota, 2 sztuki złota co turę
Cena za całą resztę - 30 sztuk złota, 3 sztuk złota co turę
Lista Dworzan:
Rycerz
Jedna z ważniejszych osobistości we dworze. Dowodzi naszymi wojskami, znacznie zwiększając ich skuteczność w boju. Co do zasady, pochodzi z któregoś z najmożniejszych rodów w naszym państwie. Można posiadać więcej niż jednego rycerza.
Skarbnik nadworny
Oprócz tradycyjnej opieki nad kluczami do skarbca, zwiększa nasz ogólny przychód z gospodarki o 10%. Można posiadać tylko jednego skarbnika.
Starosta
Urzędnik zajmujący się dbaniem o rozwój naszych ziem. Co turę zwiększa zamożność wybranej prowincji o 3 lub może zostać przypisany do lokacji miasta, zwiększając efektywność lokacji o 33%. Można posiadać wielu starostów.
Kanclerz
Ważna postać na każdym dworze, zajmująca się kancelarią monarchy. Jego sztuka manipulacji i obejście znacznie zwiększa skuteczność prowadzenia dyplomacji z NPC. Potrafi załagodzić lub wytłumaczyć wszelkie skandale z otocznia monarchy, dzięki czemu zwiększa prestiż o 2 w każdej turze. Zmniejsza także koszt najemników o 10%. Można mieć tylko jednego kanclerza.
Mistrz cichych ludzi
Prócz monarchy, nikt nie wie kim naprawdę jest ten dworzanin który od czasu do czasu znika i pojawia się przy królu, czasami w środku nocy. Każdy jednak boi się wejść mu w drogę, bo i rzeczywiście, pierwszy szpieg i skrytobójca może posunąć się do wszystkiego. Zwiększa skuteczność naszych akcji szpiegowskich, oraz znacznie zwiększa efektywność kontrwywiadu, nawet jeżeli takiego nie zorganizowaliśmy. Czasami potrafi bez polecenia władcy, dowidzieć się czegoś interesującego. Można mieć tylko jednego mistrza cichych ludzi.
Marszałek
Zasłużony weteran, zbyt stary na dowodzenie wojskiem, zbyt młody na siedzenie przy ciepłym kominku i bawienie wnuków. Zajmuje się werbunkiem wojsk zaciężnych, zmniejszając koszt piechoty (w złocie) o 25%. Można mieć tylko jednego marszałka.
Koniuszy
Opiekun stadnin królewskich. Zmniejsza koszt werbunku kawalerii zaciężnej (w złocie) o 25%. Można mieć tylko 1 koniuszego.
Nadworny architekt
Uczony wizjoner, który dzięki przy pomocy pergaminu i pióra i innych dziwnych narzędzi, potrafi jak nikt inny zaprojektować plan murów, zamków czy ogromnej katedry. Zmniejsza koszt fortyfikacji i innych monumentalnych budowli o 20% oraz skraca czas ich budowy o 1 turę (nie krócej jednak niż 1 tura). Można posiadać tylko jednego architekta.
Uczony
Nikt nie wie ile ma lat, jednak starzec ten, jak legenda głosi, sztukę pisania i czytania, posiadł na długo przed wybuchem Czarnej Śmierci. Skraca trudność wszystkich badań o 10%. Można posiadać tylko jednego uczonego.
Artysta
Nie ma nic bardziej estetycznego niż przepiękne, kolorowe freski na ścianach królewskiej sali jadalnej czy majestatyczne, ogromne witraże w głównej katedrze. Każde poselstwo i każdy gość doceni umiejętności nadwornego artysty, przysparzając nam 10 punkty prestiżu co turę. Można mieć tylko jednego artystę.
Mistrz kupców
Niezwykle obrotny mieszczan, potrafiący pomnażać pieniądze, niczym króliki potomstwo. Zwiększa siłę handlu o 0,5. Wykorzystując swoje kontakty, przy dobrej sytuacji gospodarczej w Europie będzie umiał załatwić nam pożyczkę u innych kupców, nie większej jednak niż dwukrotność ceny swojego zatrudnienia. Możemy mieć tylko jednego Mistrza kupców
Admirał
Stary wilk morski, mający niesłychany posłuch u swoich ludzi. Dowodzi naszą flotą, znacznie zwiększając jej skuteczność w bitwie. Co do zasady, pochodzi z jakiejś zamożnej, mieszczańskiej rodziny. Można mieć więcej niż jednego admirała.
Inżynier – Gdyby ukończył uniwersytet na który wysłali go rodzice, najpewniej zostałby uczonym. On jednak zawsze wolał burzyć twierdze niż je wznosić i zawsze ciągnęło tam gdzie szczęk oręża. Jego nauki nie poszły jednak w las, umie zbudować blidę, katapultę czy trebusz, i obliczając tor lotu ciśniętego w stronę twierdzy głazu, sprawić wyłom w murze czy zawalić wieżę. Zwiększa skuteczność broni oblężniczej. Można posiadać wielu inżynierów.
Biskup/Kapłan/Misjonarz/Inkwizytor/imam
Bez względu na wyznanie i religię, jest on znaczącym, wysokiej rangi przedstawicielem duchowieństwa. Znacznie przyśpiesza i zwiększa skuteczność nawracania pogan na naszą wiarę. Można mieć tylko jednego kapłana.
Ostatnio zmieniony przez Piastun dnia Sro Kwi 14, 2021 7:17 pm, w całości zmieniany 1 raz