Sztuka Wojny

Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

    Gospodarka

    Piastun
    Piastun
    Mistrz gry


    Liczba postów : 3256
    Join date : 28/12/2020

    Gospodarka       Empty Gospodarka

    Pisanie by Piastun Wto Gru 29, 2020 6:34 pm

    Gospodarka

    Podstawą silnego wojska jest silna gospodarka, która pozwoli na jego utrzymanie. Gospodarka naszego państwa, jest głównym źródłem dochodu w grze. W jej ramach możemy wyróżnić takie źródła dochodu jak:
    -dochód bazowy
    -dochód z miast
    -dochód z działań (inwestycji) fabularnych
    -dochód z kontroli szlaków handlowych
    -dochód z miast kupieckich

    Dwa ostatnie opisane są w odrębnym temacie

    Dochód bazowy (zamożność prowincji)

    Jest to podstawowy dochód, obejmujący wszelkie podatki i daniny itp. Liczony jest z każdej prowincji, w zależności od jej poziomu zamożności. Im większy poziom zamożności, tym większy dochód bazowy z prowincji. Poziom zamożności prowincji można zwiększać przez badanie określonych technologii (głównie rolniczych), przez niektóre działania fabularne, lub korzystając z usług starosty (patrz tutaj). Najprościej jednak, zapewniać swoim ziemiom pokój, wówczas, będą one zwiększać zamożność samoistnie, co kilka tur. Wojny i wrogie przemarsze mogą zmniejszać zamożność prowincji, w szczególności, gdy wojska nie są odpowiednio zaopatrywane w żywność. Jeżeli wróg najedzie nasze ziemie w celach łupieżczych a więc splądruje i zrabuje dorobek życia naszych poddanych, zamożność prowincji, w skrajnych przypadkach, potrafi spaść nawet do zera. W późniejszym etapie rozgrywki, wraz z rozwojem handlu i inwestycji (działań) fabularnych dochód bazowy może stracić na znaczeniu, będąc dodatkowym, nie głównym źródłem dochodu. Mapa zamożności prowincji pojawi się w jawnym temacie i będzie na bieżąco aktualizowana.

    Każda prowincja może mieć maksymalnie 12 poziom zamożności


    Znaczenie miast

    Epidemia dżumy doprowadziła do całkowitego rozpadu struktur społecznych, upadku miast i totalnej dezurbanizacji. Natomiast to właśnie w miastach skupia się lwia część produkcji pozarolniczej, rozwija się rzemiosło oraz handel, zarówno lokalny, jak i dalekosiężny. W mieście. zdecydowanie łatwiej zapewnić ludziom bezpieczeństwo i zorganizować w miarę sprawny zaczątek aparatu administracyjnego. Co do zasady, na początku rozgrywki gracze nie dysponują żadnymi większymi skupiskami ludności, mogącymi nosić miano miasta, jednak z biegiem czasu, rozwojem handlu i technologii, staną się one zapewne oczkiem w głowie graczy.

    Lokacja i rozwój miast

    Najprostszą drogą do rozwoju miast jest akt lokacyjny, to znaczy, po prostu oficjalne założenie miasta. Lokując miasto, gracz wyznacza miejsce (zaznacza na mapie albo określa je opisowo) oraz przeznacza na nie określoną ilość złota (co do zasady, im więcej tym lepiej). Może również opisać dokładniej swój pomysł, lub zrobić to w przyszłości, rozbudowując miasto. Świetnym kopem do rozwoju nowozakładanej osady będzie dodatkowo wyznaczenie okresu wolnizny tj. okresu w którym przyszli mieszczanie nie są obarczeni żadnymi obciążeniami fiskalnymi na rzecz władcy. Co prawda, w tym wypadku gracz na kilka tur rezygnuje z jakiegokolwiek dochodu z miasta, jednak przez ten czas miasto samoistnie rozwija się o wiele szybciej.

    Pod terminem rozwój miast, mam na myśli wszelkie działania zmierzające do powiększania miasta i zachęcania ludzi do osiadania tam. Mogą to być środki przeznaczone na budowę nowych kamienic, utwardzenie dróg, stawianie warsztatów sukienniczych (jeżeli zależy nam na pieniądzu) czy rozwój warsztatów kowalskich, płatnerskich, zbrojmistrzowskich (jeżeli zależy nam na produkcji uzbrojenia). Otoczenie miasta wałem obronnym czy murami, lub fundacja uniwersytetu drastycznie zwiększa atrakcyjność miasta, co przyśpiesza jego rozwój.

    W gruncie rzeczy zarówno lokacja miast, jak i ich rozwój, działa tak jak inwestycja fabularna (patrz poniżej), jednak ze względu na szczególne znaczenie, postanowiłem ująć to odrębnie.

    Działania (inwestycje) fabularne

    Jest to po prostu opisanie swojego pomysłu na rozbudowę gospodarki i przeznaczenie na ten cel określonej kwoty pieniężnej. Ogranicza nas w tym nie tylko nasza wyobraźnia, ale także posiadane środku pieniężne, jako takie realia w jakiej toczy się rozgrywka czy, w mniejszej części, mechanika. Możemy w ten sposób przykładowo lokować klucze wiosek, budować zorganizowane majątki ziemskie zajmujące się produkcją rolną i hodowlaną, organizować masowy wyrąb lasów pod pola uprawne, przeprowadzać badania geologiczne, a gdy te zakończą się sukcesem, budować kopalnie złota, srebra, miedzi czy soli. Należy jednak pamiętać, że każde działanie może mieć swój dodatkowy skutek tj. nie tylko zyskiem z inwestycji, ale także efektem dodatkowym. Dajmy na to, jeżeli wyłożymy bardzo duże środki na rozwój hodowli owiec i przędzalnictwa, wełna może stać się naszym towarem eksportowym, a tym samym skutkować powstaniem nowego szlaku handlowego (O szlakach i handlu przeczytasz tutaj). Z drugiej strony, jeśli wróg niespodziewanie napadnie nasze ziemie, zagarnie stada owiec dla siebie a zakłady przędzalnicze spali, utracimy całe źródło dochodu w jaki inwestowaliśmy. Typowym działaniem nastawionym na zysk jest założenie i rozbudowa miasta, co zostało opisane wyżej.

    Wszystko co potrzebne do szczęścia

    W grze występują cztery podstawowe zasoby zliczalne: złoto, uzbrojenie, zaopatrzenie i orychalk. Oznacza to, że są to wartości materialne, które mogą być gromadzone z tury na turę i wydawane na nasze działania.

    Złoto – Chyba nie muszę tłumaczyć. Potrzebny praktycznie do wszystkiego: zakładania i rozwijania miast i warowni, działań fabularnych, werbunku i utrzymywania wojsk zaciężnych, zaciągania armii najemnych, opłacania członków dworu, tworzenia siatek szpiegowskich, organizacji uczt i turniejów.

    Uzbrojenie – Zbiorcze określenie efektów pracy zakładów kowalskich, szczytniczych, łuczarskich, płatnerskich itp. W pewnym stopniu produkowane standardowo w miastach, jednakże nagłe i wyraźne zwiększenie produkcji uzbrojenia może być skutkiem głównie naszych działań (inwestycji) fabularnych i opracowywania konkretnych technologii. Uzbrojenie jest niezbędne do produkcji wojska zaciężnego. O ile oddział lekkiej piechoty uzbrojonej we włócznie czy proste łuki nie wymaga dużej ilości uzbrojenia, o tyle uzbrojenie chorągwi ciężkozbrojnego rycerstwa wymaga ogromnego nakładu pracy wszelkiej maści rzemieślników. Duże ilości zapasów uzbrojenia, które nie jest wykorzystywane, mogą wymagać budowy zbrojowni.

    Zaopatrzenie – W tym przypadku, są to zapasy żywnościowe, które konsumuje nasze wojsko (zarówno pospolite ruszenie, wojsko zaciężne, jak i najemnicy). Jeśli jego zabraknie, nasze wojsko zacznie głodować, co jest najszybszą drogą do dezercji, plądrowanie terenów wroga (lub naszych) albo znacznego spadku morale. Produkuje zaopatrzenia możemy zwiększyć, poprzez działania fabularne i opracowywanie technologii. Jego magazynowanie jest ograniczone w ten sposób, że to co zostaje z poprzednich tur zawsze psuje się w 50%.

    Każda prowincja produkuje:

    1 j. zaopatrzenia - zamożność 0-5
    2 j. zaopatrzenia - zamożność 6-10
    3 j. zaopatrzenia - zamożność >10

    Zaopatrzenie można zdobywać także poprzez inwestycje fabularne

    Orychalk – mityczny surowiec o którym wspominali starożytni uczeni, tacy jak np. Platon. Nie słyszano o tym, żeby ktoś z żyjących go odkrył i wydobywał. Od czasu do czasu pojawiają się jednak pogłoski o tym, że kilkanaście złóż tego legendarnego metalu było wydobywanych w przeszłości, w wielkiej tajemnicy. Ruda orychalku może być zamieniana na złoto, wykorzystywana do produkcji lepszego, bardziej wytrzymałego uzbrojenia, okuwania bram czy wzmacniania konstrukcji obronnych. Co prawda nie daje ponadludzkich, zaburzających balans rozgrywki bonusów, jednak zdecydowanie zwiększa możliwości władcy który go wykorzystuje.

      Similar topics

      -

      Obecny czas to Czw Maj 16, 2024 8:07 am