Sztuka Wojny

Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

    Krótkie podsumowanie

    Piastun
    Piastun
    Mistrz gry


    Liczba postów : 3256
    Join date : 28/12/2020

    Krótkie podsumowanie Empty Krótkie podsumowanie

    Pisanie by Piastun Sro Mar 29, 2023 9:12 pm

    Krótkie podsumowanie

    Pół prawdą, pół żartem niestety, kolejny raz przekonuje się, że prowadzenie PBFów byłyby super sprawą gdyby nie gracze - oczywiście niektórzy Smile Niezmiernie szkoda mi kończyć projekt na tak wczesnym etapie (choć 9 tur nie należy do najsłabszych wyników w historii), bo dopiero teraz, gdy budowana byłyby większa ilość świątyń co umożliwiałoby wykorzystywanie Ingerencji Bogów, a herosi szkoleni na wojowników, mogliby pokazać swoją jakość w boju, gra byłaby znacznie ciekawsza. 67 nieprzeczytanych wiadomości, nastukanych ostatniej doby przed zmianą tury niestety pokonało mnie, wbijając mój zapał w ziemię i sprowadzając wolne chwile do wartości ujemnych. Niemniej dziękuje wszystkim za grę - bawiłem się dobrze. Odnoszę jednak nieodparte wrażenie, że prowadzenie jest z edycji na edycję coraz cięższym kawałkiem chleba, i to bynajmniej nie z winy GMa albo okoliczności.

    Moje przewidywania na przyszłość
    Na moje oko w najbliższym czasie ogólna sytuacja wyglądałaby następująco: Troja wraz z Telechinami, całkowicie przejęłaby kontrolę nad Azją Mniejszą. Oczywiście po zwycięstwie nad Czterema Rodzinami (które mając podobną armię do Troi, tanio skóry by nie sprzedali!). Następnie mogłoby dochodzić do prób zajęcia Państwa Amazonek przez Troję i ekspansję na wyspy morza egejskiego przez Rodos, co być może w następstwie doprowadziłoby do konfliktu z Naksos oraz Minnatioi. 

    Antygonea dostrzegając zagrożenie Troją, po zwycięskiej kampanii na wojnie z Centaurami, niechybnie popadłaby w konflikt z nią. Jeżeli uzyskałaby wsparcie Larisy oraz Tankredii, w zależności od podjętych działań, mogłaby skutecznie walczyć z Królestwem Troilosa. Związek Etolski, mimo nie najsilniejszej gospodarki dysponował Petruskratesem, którego skill wojenny pozwalał spokojnie na pokonanie każdego bohatera, a nawet niektórych słabszych herosów trojańskich. Ponadto położenie geograficzne sprawiało, że Delfy musiano brać pod uwagę, w każdym planowanym przedsięwzięciu. Państwa Beocji i Peloponezu, żyjące we względnej współpracy, na czele których wysunęła się Zagreja, prędzej czy później musiałyby się zetrzeć z Symmachią Epirską.

    Mimo przewagi liczebnej, wynik takiego starcia nie byłby jednoznaczny, gdyż zarówno ekonomicznie jak i wojskowo, Akris, Tankredia oraz Heiraksea, w szczególności po zajęciu/możliwej późniejszej likwidacji Orosirry (dla której ratunku widoków nie mam), stałby się łącznie może i najsilniejszym podmiotem w Helladzie. Tym bardziej, że Akris planowało wyprawy eksploracyjne na zachód, które dałyby Epirotom pierwszeństwo skorzystania z dobrodziejstw nowych terenów. Niedocenianą siłą, która mogłaby w tej mierze nabruździć, jest Zakon Prometeusza, który w zdecydowanej większości był kontrolowany przez Sojusz Peloponezko-Beocki oraz Orosirrę.


    Odznaczenia 

    Hegemon
    Jako, że nie da się wyłonić na tym etapie zwycięscy, mogę jedynie przewidywać kto dzierżyłby najbliższe miana hegemona, skupiając w sobie potencjał gospodarczy i wojskowy oraz wywierając wpływ w inny sposób.
    Nominowani: Troja, Akris, Zagreja, Antygonea
    Uzasadnienie: Troja mimo, mimo że nie miała większych wpływów zagranicznych i leżała jeśli chodzi o porządek wewnętrzny (bestie, niepokoje w Rizei, dysproporcje w rozwoju kraju itp.), miała potężne złoża metali, przemożny potencjał werbunkowy oraz bardzo dobre położenie geopolityczne. Akris i Zagreja obok ekonomii oraz militariów (także dużej i silnej floty), skupiały wokół siebie połączonych wspólnymi interesami sojuszników. Antygonea, dobrze dogadująca się z Larisą oraz Etolią, była zaś państwem bardzo stabilnym, o silnym wojsku oraz sprytnych bohaterach, którzy szczególnie w późniejszych etapach gry znacznie bardziej ułatwialiby rozgrywkę.

    Najbardziej wkurwiający chłop 
    Odznaczenie przyznawane dla osobników, którzy nieustannymi płaczami, pretensjami, ale także seriami zadawanych pytań (niejednokrotnie sugerujących gnuśność i stronniczość GMa), skutecznie studzili mój zapał i dobre serce, dając mi do zrozumienia że nie warto podejmować jakiegokolwiek trudu.
    Zwycięzca: Horst
    Nominowani: Tymus, Princeps
    Uzasadnienie: Zachowanie Horsta, mimo ze znane mi z poprzednich edycji, tym razem podchodziło pod manię prześladowczą, obsesję, mitomanię i schizofrenię. Czasem bezpośrednio i wprost, czasem nie, sukcesywnie dowiadywałem się a to, że Troja wcale nie została podpalona przez innego gracza, ale w rzeczywistości jest zemstą Admina za [wymyśl powód], że specjalnie edytuję ogłoszenia po czasie tak żeby wychodziło na niekorzyść Troi czy, że specjalnie usuwam z zajmowanych przez nią prowincji, legendarne struktury. Chciałbym myśleć, że byłby to rzeczy wypowiadane celowo dla zabawy, ale niestety wiem, że nie. Tymus dawał rzadziej upusty swojej frustracji ale oczywiście postawa "nie Helladę, ale świat bym zajął gdyby tylko Admin mnie regularnie nie jebał" była obecna do samego końca, w szczególności gdy podczas zajmowania Itaki Andros upadł na marmur i sobie głupi łeb rozwalił. Nie ma takich słów które mogłyby określić większą niesprawiedliwość GMa, bo kara Hybris rzeczywiście sroga i okrutna. Princeps zaś wymyślał setki pytań i potencjalnie mogących nastąpić sytuacji (czestokroć podszytych nieuzasadnioną moim zdaniem frustracją) zlecając mi wymienianie materiałów budowlanych z jakich postawiony jest każdy rodzaj struktury w Troi czy też tłumaczenie dlaczego kilka tur temu przy zajęciu jakiejśtam prowincji, równowartość straconych oddziałów w bezpośrednim przeliczeniu na wartość nominalną drachmy była mniejsza.

    Smaczek rozgrywki
    Nie chęć zwycięstwa, a nadający grze polot i fantazja jest miarą prawdziwego gracza PBFów. Przyznawany dla wariata, który idealnie potrafił wczuć się w klimat.
    Zwycięzca: Inferr
    Nominowani: Tymus
    Uzasadnienie: Mimo, że długodystansowo wiadomo było do czego doprowadzi polityka piractwa i korsarstwa, Inferr zasłużył na miano budzącego lęk i grozę władcy. Pozakulisowe obstawianie kto tym razem padnie ofiarę Kydończyków, było zabawne z mojej perspektywy, ale bynajmniej nie Waszej. Tymus z kolei potrafił ładnie opisywać to co się u niego w kraju dzieje, za co mógł liczyć na niewielkie, acz mające znaczenie, bonusy.

    Najbardziej czytelne forum
    Mniej czy bardziej czytelne forum zawsze przekłada się na szybkość sprawdzania przeze mnie danych i zmiany tury. Jeśli wszystko jest na swoim miejscu, zawsze aktualne, nie mam ani wątpliwości ani pytań, aż przyjemnie się wchodzi na TFa. Muszę przyznać, że pod tym względem, jest znacznie lepiej niż na ostatniej SW.
    Zwycięzca: Rodr
    Nominowani: Krewetki, Horst, Matinh, Priceps, Inferr, Verion, Sahar
    Uzasadnienie zbędne

    Burdel i graciarnia
    Odmiennie od powyższego, wejście na te forum było nieprzyjemne albo wręcz cechowało się fizycznymi objawami mojej dezaprobaty
    Zwycięzca: Gustaw
    Nominowani: Adolf, Rihs
    Uzasadnienie: Na forum Zagrejskim chyba tylko budżet był w swoim miejscu. Pytania były wszędzie, jak i działania bohaterów pojawiały się nawet w rozmowach z GM. Pomijając wieczne opóźnienia i nadrabiania Adolfa, prowadził on bardzo dziwny sposób ewidencjonowania wszystkiego, tak że tylko na podstawie analizy porównawczej z poprzednią tura i działaniami mogłem dojść do ładu, zaś u Rihsa do pewnego czasu w ogólnie nie mogłem wyczytać o co chodzi. Potem było już znacznie lepiej. 

    Bajkopisarz
    Przyznawane za najlepsze i najszybsze, najlepsze jakościowo i stylistycznie teksty z Giełdy.
    Zwycięzca: AdDur
    Nominowani: Tymus, Gustaw
    Uzasadnienie zbędne

    Indywidualne oceny rozgrywki

    Vaiar
    Związek Eleuzyński za bardzo nie wychylał się w żadną ze stron, pozostając pokojowo nastawionym do sąsiadów państwem, współpracującym w ramach koalicji peloponesko-beockiej. Najbardziej Variara zapamiętam chyba z organizowanych regularnie świąt, czym skutecznie podbijał sobie PH. Państwo rozwinięte gospodarczo i stabilnie wewnętrznie. Jedyne, z czym mógł mieć Vaiar problem w przyszłości to nieoczyszczanie swoich terenów z bestii, co w przyszłości nasiliłoby problemu.

    Krewetki 
    Spokojna gra na skraju mapy, powodowała, że Krewetki nie miał większych zmartwień w tej edycji. Rodos było dobrze rozwinięte gospodarczo, jak i wojskowo. Po zajęciu z Troją Czterech Rodzin, Krewetki zapewne zacząłby skuteczny proces konsolidacji wysp na morzu Egejskim. Chyba jako pierwszy z graczy zbudował triery z taranami okutymi metalem, czym zagwarantował sobie bezpieczeństwo na morzu. 

    Rizi
    Podobnie jak w przypadku Vaiara, rezygnacja z prowadzącej roli w regionie dała plus w postaci bezpiecznych granic i skutecznej współpracy z sąsiadami. Państwo rozwinięte gospodarczo, mimo że nie posiadało jakiś imponujących sił zbrojnych, było doskonale zabezpieczone umocnieniami. Zarówno Mykeny otoczone były solidnymi murami, jak i odbudowywane przez Riziego ruiny legendarne powodowały, że jeśli nawet zostałby najechany, wróg musiałby stracić wiele czasu i wojowników zanim zdobyłby wszystkie twierdze.

    MrMarinh
    Gra spokojna, bez większych perturbacji ale i jakiejś większej aktywności na arenie międzynarodowej. Matinh zbudował państwo bardzo rozwinięte gospodarczo, stabilne wewnętrznie i relatywnie silnie militarnie. Pomagała mu w tym odbudowana mennica oraz tereny nizinne, które umożliwiały produkcję dowolnego dobra rolnego. Utrzymywanie pozytywnych relacji z sąsiadami, zabezpieczyło granice na tyle, by Matinh mógł w dalszej mierze skupić się na budowie gospodarki.

    Inferr
    Umiejętne wykorzystanie umiejętności plądrowanie i absolutne nieprzygotowanie większości okolicznych polis do odparcia najazdu, pozwoliło Kydonii na bardzo duże fundusze i szybką rozbudowę w początkowych etapach gry. Brak pohamowania i konsolidacja polis na Peloponezie i Beocji poskutkowała, że Krateros po wielkim najeździe w końcu spadł ze stołka. Generalnie grę oceniam jako bardzo dobrą, ale sprawy międzynarodowe troszkę jakby leżały odłogiem.

    Tymus
    Dobry start i prawie bezbolesna transformacja ustrojowa, połączona z przyjaznymi sąsiadami poskutkowała tym, że Akris szybko wybiło się jako polis przewodzące w regionie. Nie oszukujmy się jednak - sytuacja nie wyglądałaby tak dobrze gdyby nie wykorzystanie sąsiada-idioty urzędującego na Itace. Jako jedyny z graczy założył kolonię, oraz przewodził silnemu sojuszowi. Dodatkowo miał jednego z najlepszych bohaterów - poziom zręczności Androsa był imponujący, co z pewnością wykorzystałby w pierwszej nadarzającej się okazji w boju. Większych błędów nie dostrzegam.

    Saharczyk
    Nie najsilniejszą ekonomię rekompensowały startowe pokłady drzewa w świętym gaju w Dodonie oraz szybkie ruszenie do oczyszczenia państwa ze zwierzoludów, co pozwoliło na uniknięcie strat i dosyć ciekawe łupy. Tanatyr, z pomocą sojuszników zaczął odbudowę Nekromantionu, co pozwoliłoby na pierwszy w Helladzie dostęp do silnych Ingerencji ofensywnych. Błędem jest, być może, słabe skupienie się na ekonomii na początku.

    Hareoon
    Nie bardzo jest o czym pisać - państwo relatywnie słabe gospodarczo i praktycznie nie posiadające wojska. Sam nie wiem co Hareoon robił z pieniędzmi, bo nie bardzo było widać jakiekolwiek skutki jego działań.

    OfficerTJ/Horst
    Podobnie jak u Tymusa, wykorzystanie sąsiadów pozwoliło mu na zdobycie hegemonii i przewagi nad przeciwnikami. W tym przypadku jednak, Horst musiał wykazać się odrobiną sprytu i przebiegłej manipulacji. Szybki rozwój został chwilowo przyblokowany podpaleniem Troi przez princepsowego bohatera, jednak nie można zaprzeczyć, że dostęp do ogromnych zasobów pieniężnych i ludzkich oraz liczne złoża metali, dawały idealne zaplecze do długiego i skutecznego prowadzenia wojen. Jako pierwszy wynalazł broń oblężniczą, potrzebną do kruszenia murów wokół Mesopotamii. Gdyby gra potrwała nieco dłużej, mimo wielkiej Armii liczącej ponad tysiąc thorakitai i drugie tyle wojsk pomocniczych, Troja przyblokowałby się na co najmniej kilka tur na przygotowanym do oblężenia mieście i nieco wykrwawiła na ich armii, która mimo potencjalnej słabości nie odbiegała znacznie wielkościowo ani rodzajowo od trojańskiej. Bardzo słaba stabilność wewnętrzna i początkowy brak zainteresowania oczyszczaniem ziemi z satyrów odbiłby się jeszcze nie raz na państwie Troilosa.

    Princeps
    Antygonea na koniec edycji była bez wątpienia jednym z pretendentów do statusu Hegemona. Princeps zbudował silne i stabilne pod każdym względem państwo, które najpewniej wygrałoby wojnę z Centaurami, zyskując największe ze wszystkich pokłady cennego do budowy floty drzewa. Siłą Antygonei byli jej bohaterowie, a szczególnie spryciarz który podpalił Troją i zboostowany jeszcze o 1-2 poziomy sprytu mógłby skutecznie podejmować mocno szkodzące innym, różnego rodzaju operacje wywiadowcze. Nie dostrzegam większych błędów w rozgrywce.

    Rhis
    Mimo, że Minnatioi nie było mocarstwem militarnym, zapewne byłoby kwestią kilku tur, zanim stan rzeczy uległby zmianie. Państwo na Eubei było jednym z najlepiej rozwiniętych gospodarczo polis Hellady, a Rihs nie widział problemów by "odczepić" się od Oficera gdy zauważył, że współpraca nie przyniosła mu większych korzyści. Status Minnatioi z pewnością byłby jeszcze lepszy gdyby nie spalenie miasta przez korsarzy Inferra. Nie dostrzegam większych błędów w rozgrywce.

    Adolfus
    Nakos nawet po spaleniu miasta przez Kreteńczyków, szybko wróciło do miana największego miasta w Helladzie. Wielkość polis nie przekładała się w żadnym jednak stopniu na siłę wojskową, gdyż nawet na koniec rozgrywki republika należała do najsłabszych woskowo polis. Adolfus zbudował najbardziej niestabilne politycznie państwo, w którym poprzez bezsensowną "współpracę" z Troją, co chwila dochodziło do problemów wewnętrznych i blokowania pomysłów Rady. 

    Gustaw
    Mimo zaślepienia chciwością zysków płynących z wynajmu wojska Egiptowi, co skończyło się pożarem miasta, Gustaw nie dość że odbudował Zagreję, to jeszcze stanął na czele powstałego w regionie sojuszu. Rajd na Kretę zakończony sukcesem, wzmocnił jeszcze jego pozycję, tak że duża flota pozwoliła mu na objęcie tessalokracji. Oprócz tego, Gustaw robił dokładnie to co w ostatniej edycji - patrzył gdzie można bez trudu zarobić choćby niewielkie ilości pieniądza, co długofalowo znacznie popłaciło. Kupując taniej i sprzedając drożej, budując świątynię Dionizosa znacznie zwiększył swoje szanse na pozytywną przyszłość. Największym błędem było oczywiście posłanie całego wojska na wojnę z Egiptem co cofnęło Gustawa kilka tur.

    Verion
    Jak na pierwszą rozgrywkę zadziwiająco dobra gra. Verion zbudował dosyć dobre miasto, mimo mało perspektywicznego położenia w górach. Mimo ciągłych wskazówek udzielanych przez zgromadzenie ludowe, Verion całkowicie ignorował budowę sił zbrojnych co w powiązaniu z zaufaniem Rodrowi i Oficerowi skończyło się utratą stolicy. Naiwnością jest oczywiście, że Orosirra obroniłaby się albo miała jakikolwiek wpływ na politykę, gdyż w rzeczywistości nikt nie miał ani interesu ani chęci żeby jej pomagać.

    Rodr
    Zrównoważony pod względem ekonomicznym i militarnym rozwój, wraz z umiejętnością manipulacji naiwnym sąsiadem poskutkował dosyć łatwym zajęciem górskiej Orosirry. Jako pierwszy w Helladzie wystawił oddziały hoplitów, co znacznie zwiększyło jego potencjał wojskowy. Trwając dalej w Symmachii Epirskiej, wkrótce zapewne wykończyłby Orosirrę, skąd miałby otwartą (acz trudną bo przedzieloną pasmami gór) drogę na wschód.

    AdDur
    Szybka i sprawna ekspansja na początku nie przełożyła na się na najsilniejszą gospodarkę, plasując Delfy gdzieś na środku w hierarchii ekonomii Hellady. Mimo to, wojsko było dosyć silne, ale przede wszystkim silny był Petruskrates z Koleskum - bohater etolski. Był w stanie spokojnie pokonać każdego innego bohatera Hellady oraz pewnie każdą bestię mityczną, co pokazują zresztą kolejki ustawiające się po jego usługi. Jeszcze kilka tur doświadczenia przekutego na siłę i wytrzymałość, a Petrus pokonywałby herosów trojańskich i byłby w stanie swoją osobą zmieniać losy wojen. Szczególnie ciekawe było położenie geopolityczne AdDura - uplasowany między silnymi graczami/sojuszami, nie bardzo było wiadomo z kim trzymać. 

    Ocena mechanik

    Moim zdaniem, wyrzucenie mechaniki szlaków handlowych i zamożności, w takiej formie w jakiej była ostatnia SW, było najlepszym posunięciem, które pozwoliło mi zaoszczędzić nie przesadzając z 25% czasu poświęcanego na zrobienie podsumowania tury. Czynniki te z powodzeniem można zastąpić czynnikiem fabularnym lub łatwiejszymi mechanikami, bez straty dla rozgrywki

    Zmniejszenie ilości prowincji i limitacja rolniczych budynków produkcyjnych jest rozwiązaniem dobrym, niemniej na przyszłość jeszcze bardziej zmniejszyłbym limit budowanych gospodarstw, gajów czy winnic, zwiększając znaczenie terenów żyznych.
     
    Zdecydowanie pozytywnie oceniam mechanikę bohaterów, która jest elementem nowym, bardzo urozmaicającym rozgrywkę, pozwalającym dostosować ją do swojego stylu. Minusem był oczywiście, nieco za duży bonus zarządzania, ale wszystko wyrównałoby się w późniejszych etapach, gdy wysokie poziomy umiejętności wojennych czy sprytu pokazałby prawdziwy potencjał jaki drzemie w pozornie nieopłacalnych umiejętnościach. Mimo moich obaw, ogarnianie bohaterów nie zajmowało aż tak bardzo dużo czasu, choć w ostatnich turach gdzie bohaterów było już czasem po 2 czy 3 w polis, zaczęło być nieco czasochłonne. Mimo wszystko moim zdaniem bohaterowie to najlepszy element jaki wprowadziłem do mechaniki, choć nieco balansu by nie zaszkodziło.

    Elementy mitologizacji także oceniam na plus. Legendarne ruiny, mityczne postacie czy artefakty były czynnikiem urozmaicającym rozgrywkę, dającym ciekawe możliwości oraz wprowadzającym klimat starożytnej Grecji. Szkoda, że edycja skończyła się tak szybko, gdyż w przyszłości, gdy budowane byłyby świątynie, Ingerencje Bogów i przychylność miałaby znacznie większe znaczenie. Dużo pozostało także ruin i mitycznych miejsc nie odkrytych, jak choćby dobry centaur Chiron na półwyspie Pelion czy Myrmidonowie na Eginie. 

    To co się nie udało to zastosowanie złota, którego wielu graczy miało w nadmiarze. Problem jednak zostałby szybko rozwiązany gdyby tylko wyzwolony został Cypr - wówczas każde ilości mogłyby zostać sprzedane po wysokich cenach. 
    Jak ktoś chce może podzielić się swoimi spostrzeżeniami odnośnie mechaniki, rozgrywki, admina chujka czy czegokolwiek chcecie <3

    InfeRR lubi tą wiadomość

      Similar topics

      -

      Obecny czas to Pią Lis 22, 2024 9:49 pm