Technologie
Przez cofnięcie się rozwojowo do ok. X wieku, ogromny dorobek cywilizacyjny wieków późniejszych został zapomniany. Nikt nie śmie wątpić, że ten władca, który pierwszy zrozumie jak wielką potęgą jest wiedza i rozwój, bardzo szybko wyjdzie przed szereg i resztę monarchów zostawi w tyle. Naturalnie, wszelkie odkrycia mogą służyć celom dobrym i chwalebnym jak zapobieganie klęskom głodu, czy rozwijanie handlu i medycyny, jak i celom mniej nadobnym, jak łatwiejsze zdobywanie miast swojego sąsiada i skuteczniejsze uśmiercanie podległych mu wojsk. Technologie dzielimy na 6 kategorii, odpowiadających ich dziedzinie: rolnictwo, rzemiosło, handel i rozwój miast, wojsko, okręty wojenne oraz inne technologie.
Punkty nauki
By opracować jakąkolwiek technologię, musimy dysponować Punktami Nauki (PN). Możemy je zbierać poprzez budowę klasztorów, w których mnisi będą tłumaczyli, studiowali i przepisywali stare księgi, budowę i utrzymywanie szkół przyklasztornych, fundowanie bibliotek czy wreszcie zakładanie uniwersytetów. Jeżeli ktoś zdecydował się na grę państwem pogańskim, powyższe może być zamienione na budowę świętych gajów, pracowni alchemicznych, czy świątyń, gdzie kapłani oprócz modłów i składania ofiar będą obserwować ruchy gwiazd i planet, próbując odgadnąć ich znaczenie. Placówki te, jeżeli będą odpowiednio opłacane, będą stale generować, co turę, pewną ilość PN-ów. Oczywiście powyższe stanowi tylko przykład, możliwe są inne działania, wynikające z naszej inwencji i dysponowania określonymi środkami finansowymi.
Lista technologii
Ma charakter zamknięty, co oznacza, że nie można wymyślać własnych technologii, chyba że większość graczy uzna, że czegoś jest brak albo że jakaś technologia, której nie ma na liście, przydała by się. Wtedy przez głosowanie mogę uzupełnić listę. Każda technologia ma określony poziom trudności, czyli po prostu ilość PNów, które są potrzebne do jej opracowania.
Przez cofnięcie się rozwojowo do ok. X wieku, ogromny dorobek cywilizacyjny wieków późniejszych został zapomniany. Nikt nie śmie wątpić, że ten władca, który pierwszy zrozumie jak wielką potęgą jest wiedza i rozwój, bardzo szybko wyjdzie przed szereg i resztę monarchów zostawi w tyle. Naturalnie, wszelkie odkrycia mogą służyć celom dobrym i chwalebnym jak zapobieganie klęskom głodu, czy rozwijanie handlu i medycyny, jak i celom mniej nadobnym, jak łatwiejsze zdobywanie miast swojego sąsiada i skuteczniejsze uśmiercanie podległych mu wojsk. Technologie dzielimy na 6 kategorii, odpowiadających ich dziedzinie: rolnictwo, rzemiosło, handel i rozwój miast, wojsko, okręty wojenne oraz inne technologie.
Punkty nauki
By opracować jakąkolwiek technologię, musimy dysponować Punktami Nauki (PN). Możemy je zbierać poprzez budowę klasztorów, w których mnisi będą tłumaczyli, studiowali i przepisywali stare księgi, budowę i utrzymywanie szkół przyklasztornych, fundowanie bibliotek czy wreszcie zakładanie uniwersytetów. Jeżeli ktoś zdecydował się na grę państwem pogańskim, powyższe może być zamienione na budowę świętych gajów, pracowni alchemicznych, czy świątyń, gdzie kapłani oprócz modłów i składania ofiar będą obserwować ruchy gwiazd i planet, próbując odgadnąć ich znaczenie. Placówki te, jeżeli będą odpowiednio opłacane, będą stale generować, co turę, pewną ilość PN-ów. Oczywiście powyższe stanowi tylko przykład, możliwe są inne działania, wynikające z naszej inwencji i dysponowania określonymi środkami finansowymi.
Lista technologii
Ma charakter zamknięty, co oznacza, że nie można wymyślać własnych technologii, chyba że większość graczy uzna, że czegoś jest brak albo że jakaś technologia, której nie ma na liście, przydała by się. Wtedy przez głosowanie mogę uzupełnić listę. Każda technologia ma określony poziom trudności, czyli po prostu ilość PNów, które są potrzebne do jej opracowania.
- Rolnictwo :
- Rolnictwo:
Opracowane technologie rolnicze wyznaczają najniższy poziom do którego zamożność może spaść w przypadku splądrowania jej przez wroga.Oprócz tego, każda z technologii zwiększa wydajność inwestycji fabularnych związanych z rolnictwem.
Socha
Wieki musiały minąć nim tęgie głowy wymyśliły, że można przerzucić nieco uprościć sobie życie i zaprzęgnąć do roboty woła lub konia zamiast żony. Socha radzi sobie lepiej niż radło i spulchniając ziemię, przygotowuje ją pod zasiew.
Skutek: zwiększa zamożność każdej prowincji w państwie o 1
Trudność: 30
Chomąto
Dzięki temu cudownemu jarzmu koń już nie umiera zaduszony po zoraniu łanu ziemi. Ciężar koleśnicy rozkłada się równomiernie po karku dzielnego zwierzęcia, przez co znacząco zwiększa jego siłę i komfort. Efektywność pracy rośnie tym bardziej, że chłop zorawszy pole szybciej, może zająć się czym innym.
Skutek: zwiększa zamożność każdej prowincji w państwie o 1
Trudność: 100
Pług koleśny
Swoiste rozwinięcie koleśnicy, w taki sposób, że wszystkie jego elementy stanowią jednolitą całość. Radłopodobny element zastąpiła wyraźnie wykształcona skiba, przewracająca ziemię na drugą stronę. Teraz chłop może z dumą powiedzieć, że idzie za pługiem.
Skutek: zwiększa zamożność każdej prowincji w państwie o 1
Trudność: 150
Pług ciężki
O ile w przypadku poprzednich dobrodziejstw rolnictwa mogliśmy opowiadać sobie dowcipkując, to w typ przypadku, rzeczywiście mamy do czynienia z solidnym przyrządem. Ciężkie, okute żelazem skiby ciągnięte przez dwa konie, są w stanie zorać każdą ziemię
Trudność: 200
Skutek: zwiększa zamożność każdej prowincji w państwie o 1
Trójpolówka
Prawdziwa rewolucja w sposobie uprawy ziemi w stosunku do dotychczasowej dwupolówki czy prymitywnych systemów żarowych. Gdy jedna część gruntów leży odłogiem, druga obsiana jest oziminą a trzecia zbożami jarymi. W kolejnym roku następuje zamiana.
Skutek: zwiększa zamożność każdej prowincji w państwie o 1
Trudność: 300
- Rzemiosło:
- Rzemiosło
Miechy skórzane
Zastosowanie skórzanych miechów, zdecydowanie upraszcza pracę kowala, płatnerza czy jakiegokolwiek innego rzemieślnika
Skutek: Zwiększa produkcję uzbrojenia w miastach
Trudność: 100
Piec hutniczy
Zastosowanie skórzanych miechów, pozwoliło na odejście od prymitywnych dymarek i zaprojektowanie pieca z otworem spustowym do żużlu i sztucznym ciągiem powietrza.
Skutek: Znacznie zwiększa produkcję uzbrojenia w miastach, zwiększa dochód z miast oraz zwiększa siłę handlu o 0,25
Trudność: 200, wymaga miechów skórzanych
Formuła wyrabiania stali
Metodą prób i błędów, kiedyś w końcu uda się odkryć stop węgla i żelaza oraz określić idealne proporcje, uzyskując stal, dobrej wartości.
Skutek: Zwiększa produkcję uzbrojenia w miastach, zwiększa dochód z miast, zwiększa siłę handlu o 0,25
Trudność: 200
Wielkie piece
Zbudowanie potężnych rozmiarów pieców szybowych pozwoli na uzyskiwanie ogromnych ilości surówki. Kłopoty ze zbyt małą produkcją uzbrojenia mogą odejść do lamusa.
Skutek: Znacznie zwiększa produkcję uzbrojenia, zwiększa siłę handlu o 0,25, zwiększa dochód z miast
Trudność: 300 , wymaga pieca hutniczego
- Handel i rozwój miast:
- Handel i rozwój miast
Podstawy nawigacji morskiej
Opanowanie podstaw nawigacji okrętem, dzięki prymitywnym urządzeniom astronomicznych oraz umiejscowieniu gwiazd.
Skutek: zwiększa siłę handlu morskiego o 0,5
Trudność: 100, wymaga zbadania astronomii
Ujednolicenie systemu wag i miar
Opracowanie jednego systemu jednostkowego, który będzie stosowany na terenie danego kraju, mocno upraszcza handel
Skutek: Zwiększa siłę handlu o 0,5
Trudność: 100.
Księgi handlowe
Rozpowszechnienie ksiąg rachunkowych w handlu, które pozwoli na większą przejrzystość w wymianie jak i skuteczniejsze transakcje.
Skutek: Zwiększa siłę handlu o 0,5
Trudność: 200, ujednolicenia systemu wag i miar
Weksel
Bandyci na drogach i traktach zawsze byli ogromnym problemem kupców, taszczących w jukach sakwy ze złotem. Wraz z wymyśleniem i zastosowaniem koncepcji papieru wartościowego, rabusie przestali być aż takim problemem – towar na wozach mogą zabrać, weksla schowanego w onuce nie znajdą. Tym samym znacznie upraszcza wymianę, nie musząc przeliczać wartości poszczególnych monet.
Skutek: Zwiększa siłę handlu o 0,5
Trudność: 300, wymaga ksiąg handlowych
Portowe dźwigi handlowe
Opracowanie dźwigów i żurawi portowych, mogących pomagać w wyładunku i załadunku towarów z okrętów.
Skutek: Zwiększenie siły handlu morskiego i rzecznego o 0,5
Trudność: 200, wymaga zbadania wykorzystania dźwigni przy budowie
- Wojsko:
- Wojenne
Podkuwanie koni
Zapobiegnięcie ścierania się końskich kopyt i stałe ich przekuwanie wydaje się znacznie zwiększać skuteczność korzystania z końskiego grzbietu jako środka transportu i walki.
Skutek: Zwiększenie mobilności kawalerii, umożliwia werbunek ciężkozbrojnej kawalerii
Trudność: 30
łuk refleksyjny
Opracowanie skomplikowanej konstrukcji łuku, sklejonego z kilku kawałków drewna i ścięgien, o charakterystycznie wygiętych końcach, umożliwia rażenie wroga z siodła na wzór mongolski. Ma stosunkowo długi zasięg, jednak przeważnie nie przebija pancerzy.
Skutek: Umożliwia werbunek łuczników konnych
Trudność: 100
Długi łuk
Skuteczność łuku większego od strzelca, o ogromnym zasięgu i sile przebicia, narasta w wiele legend i mitów. Faktem jest jednak, że jego skuteczność względem lekkiej i średniozbrojnej piechoty wroga jest nieoceniona. Podobnie względem kawalerii, gdzie nie tylko jeździec, ale także koń może po „bitwie” przypominać jeża. Ma jednak problem z przebiciem kolczugi z większej odległości, a dla posiadacza pełnej zbroi płytowej nie stanowi zagrożenia większego niż jakikolwiek inny przeciwnik.
Skutek: Umożliwia werbunek łuczników z długimi łukami
Trudność: 150
Kusza
Niebezpiecznie śmiercionośna broń. W przeciwieństwie do długiego łuku na niewielkie odległości potrafi przebijać nawet pełne zbroje płytowe. Ponadto jej prostota w obsłudze i siła przebicia skutkuje niesłychaną popularnością. Szczególnie skuteczna, podczas obrony zamków. Minusem jest jednak znacznie mniejszy od długiego łuku skuteczny zasięg.
Skutek: Umożliwia produkcję kuszników
Trudność 300
Zbroje płytowe
Płatnerz który potrafi dobrze wykuć taki pancerz, na pewno nie będzie narzekał na brak roboty i pieniędzy. Jedynie bełt wystrzelony z niewielkiej odległości jest w stanie spenetrować blachy i uśmiercić właściciela. Odbija lub amortyzuje wszelkie ciosy mieczy, toporów czy wiekier. Chorągiew pędzących rycerzy w takich pancerzach, to z zasady ostatni widok jaki zobaczą ich przeciwnicy. Ciekawe, co by wyszło gdyby do zbroi płytowej dodać domieszkę orychalku…
Skutek: umożliwia werbunek wojska zaciężnego wyposażonego w zbroje płytowe. Z momentem wynalezienia, część pospolitego ruszenia także nabywa zbroje płytowe
Trudność: 300, wymaga formuły wyrabiania stali
Katapulta
Całkowity upadek sztuki wojennej doprowadził do tego, że najeźdźca nie potrafił zbudować ani wykorzystać machiny bardziej skomplikowanej niż blida, drabina czy taran. W sumie to nie nawet nie było po co, bo ktokolwiek przestał budować twierdze, które można by było zdobywać. Skonstruowanie większej niż blida broni miotającej, pozwala na robienie wyłomów we wrogich wałach, co w niektórych przypadkach nie tyle ułatwia, co wręcz umożliwia przeprowadzenie szturmu.
Skutek: Umożliwia, budowę katapult
Trudność: 50
Wieża oblężnicza
Skonstruowanie ogromnych rozmiarów, drewnianej konstrukcji na kołach, owiniętej wilgotnymi skórami utrudniającymi jej podpalenie to nie lada wyczyn średniowiecznej myśli technicznej.
Skutek: Umożliwia budowę wież oblężniczych
Trudność: 150
Trebusz
Skonstruowanie potężnej, ogromnej i piekielnie ciężkiej barobalistycznej broni miotającej głazy w kierunku wrogich warowni świadczy o znacznym postępie technologicznym w sztuce oblężniczej. Nie każdy władca może sobie pozwolić na korzystanie z podobnych zabawek, ale jeżeli już go stać, to pozostaje jedynie współczuć obrońcom.
Skutki: Pozwala na budowę trebuszy
Trudność: 300
Logistyka wojenna
Opanowanie prawideł logistyki w czasie wojny, dokładne wyznaczenie trasy przemarszu wojsk, wyznaczenie sposobu dostaw zaopatrzenia dla nich, pozwoli na dokładne zorganizowanie wyprawy wojennej
Skutek: wojska, które najadą drugi kraj nie będą musiały plądrować okolicy by wyżywić się, zdecydowanie trudniej odciąć wojsko od dostaw zaopatrzenia. Większa mobilność wojska, szczególnie w wypadku dużych zgrupowań armii.
Trudność: 100
Wykorzystanie prochu strzelniczego
Słabowidzący alchemicy ślęczący po nocach w kazamatach, ciągle badają jak działa saletra, węgiel i siarka. Może coś z tego wyjdzie…
Skutek: Umożliwia dalsze badania nad bronią palną
Trudność: 300, wymaga alchemii
Prymitywna ręczna broń palna
Pojawienie się pierwszych hakownic czy rusznic, początkowo niespecjalnie wpłynęło na zmiany na sposób prowadzenia walki. Niespecjalnie skuteczne, niecelne i problematyczne w obsłudze, bardziej niż powodować śmierć wroga, powodowały panikę i oszołomienie we wrogich oddziałach przy pierwszym kontakcie. Podczas obrony umocnień, bywały jednak bardziej przydatne.
Skutek: Możliwość werbowania jednostek wyposażonych w broń palną
Trudność: 200, wymaga wykorzystania prochu strzelniczego
Prymitywne bombardy
Pierwsza oblężnicza/pokładowa machina artyleryjska. W wypadku oblężeń, bardziej niż do kruszenia murów, nadaje się do niszczenia dachów czy konstrukcji budynków znajdujących się wewnątrz twierdz czy miast. Jednak w przypadku walki morskiej burta w burtę, nie chciałbym znaleźć się na przeciwległym okręcie.
Skutek: Możliwość odlewania bombard
Trudność: 300, wymaga wykorzystania prochu strzelniczego
Pierwsze działa gładkolufowe
Udoskonalenie techniki odlewniczej, pozwoliło na budowę znacznie lepszych dział niż prymitywna bombarda. Co prawda, nadal są ciężkie, nieporęczne, długo ładujące się i niebezpieczne dla ekipy obsługującej, jednak teraz już z powodzeniem mogą podejmować próby kruszenia murów obronnych, burzenia wież czy bram.
Skutek: Możliwość budowy dział oblężniczych
Trudność: 200 , wymaga prymitywnych bombard
- Okręty wojenne:
- Okręty wojenne
Nowy typ ożaglowania
Odkrycie i zamontowanie na okręcie nowego typu ożaglowania umożliwia lepsze wykorzystanie wiatru, co z kolei skutkuje zwiększoną szybkością i zwrotnością okrętu.
Trudność: 50
Skutek: umożliwia budowę kog.
Poszycie stykowe
Nowy sposób budowy i uszczelniana kadłuba okrętu, wyparł archaiczne poszycie zakładkowe. Dzięki temu umożliwia budowę większych i wytrzymalszych konstrukcji.
Trudność: 100, nowy typ ożaglowania
Skutek: umożliwia budowę holku, dromona i (po opracowaniu ognia bizantyjskiego) Chelandionów
Ogień bizantyjski
Mieszanina smoły, siarki, saletry, oleju i cholera wie czego jeszcze, którą można miotać z rur umieszczonych pod pokładem w kierunku okrętów wroga. Zawartość wapna palonego powoduje to, że w kontakcie z wodą mieszanina może ulec zapłonowi, w wyniku czego gaszenie okrętu zajętego płomieniami na nic się za. Jednakże posiadanie ognia greckiego na pokładzie niesie za sobą duże ryzyko samozapłonu nawet w przypadku zachowania szczególnej ostrożności załogi! Można także wykorzystać go w inny sposób np. próbować miotać trebuszem nasączone łatwopalną mieszaniną naczynia w miasto wroga, licząc na to, że wywołamy pożar.
Koszt: 200, Wymaga alchemii
Skutek: Po opracowaniu poszycia stykowego, pozwala na budowę Chelandionów posiadających syfon do miotania ognia oraz podejmowanie prób miotania ładunków zapalających trebuszami.
Konstrukcja karaki
Opracowanie większej, trwalszej i bardziej pojemnej konstrukcji kadłuba, pozwoli na zwiększenie wyporności okrętu oraz wstawienie pod pokład pierwszej artylerii okrętowej.
Trudność: 200, poszycie stykowe, prymitywne bombardy
Skutek: umożliwia budowę karaki
- Inne:
Inne:
Koło wodne
Użycie energii wody do napędzania młynów, tartaków, warsztatów hutniczych całkowicie zmienia organizację pracy niektórych zawodów, gdzie do tej pory trzeba było użyć pracy rąk ludzkich.
Skutek: Zwiększa zamożność każdej prowincji o 2.
Koszt: 50
Zegar mechaniczny
Ktesibios byłby zachwycony gdyby zobaczył jak bardzo zaawansowany technologicznie jest twoje państwa. Zachwyceni będą też dworzanie, goście i posłowie, gdy zobaczą , że czas można odmierzać nie tylko położeniem słońca na niebie
Skutek: +25 prestiżu - pierwszy gracz który opracuje +40
Koszt: 30
Astronomia
opracowanie podstaw astronomii mogącej służyć do dalszych badań nad nawigacją
Trudność: 30
Alchemia
Opracowanie podstaw chemii, mogącej służyć do dalszych badań nad różnymi mieszaninami
Trudność: 50
Skutek: Umożliwia podjęcie badań nad niektórymi innymi technologiami
Wykorzystanie dźwigni przy budowie
Wykorzystanie różnego rodzaju dźwigów w budowie, usprawniając wnoszenie wysokich konstrukcji czy też kamiennych fortyfikacji.
Skutek: Umożliwia budowę kamiennych lub ceglanych fortyfikacji, oraz opracowanie niektórych innych technologii
Trudność: 30
Podstawy medycyny
Opis: opanowanie podstawowych wiadomości z dziedziny medycyny, pozwalając mieć chociaż cień nadziei, że przeziębienie nie zabije połowy rodziny od razu, a kobieta umrze na gorączke popołogową dopiero przy drugim dziecku. Nie każdy rażony wrogą strzałą czy włócznią, zdechnie na polu bitwy.
Skutek: Zwiększa zamożność prowincji o 1 , zmniejsza straty w bitwach
Trudność: 100, wymaga alchemii
Cechy flisackie
Sformalizowanie i nadanie przywilejów flisakom, z pewnością zwiększy efektywność i bezpieczeństwo spływów, co przełoży się na zyski z handlu.
Skutek: Zwiększa siłę handlową na szlakach w pobliżu wielkich rzek 0.25. Miasta w pobliży spływu zwiększają dochód.
Trudność: 50
Sieć skrzelowa
Gdy po opracowaniu tej technologii uczniowie zapytali Jezusa ile łowi ryb w ciągu jednego zanurzenia sieci, odpowiedział im: "A PO STO ŁOWIE"
Skutek: Zwiększa zamożność prowincji nadmorskich o 1 oraz efektywność inwestycji fabularnych związanych z połowem ryb.
Trudność: 50
Kopalnie szybowe
nowy typ kopalni pozwalający na skuteczniejsze wydobycie i docieranie do nowych partii surowców
Skutek: pozwala na wydobycie orychalku, zwiększenie efektywności inwestycji fabularnych związanych z wydobyciem surowców,
Trudność: 50