Sztuka Wojny

Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

2 posters

    Wspólnota Islandzka - Vaiar

    Vaiar
    Vaiar


    Liczba postów : 291
    Join date : 30/12/2020

    Wspólnota Islandzka - Vaiar Empty Wspólnota Islandzka - Vaiar

    Pisanie by Vaiar Czw Gru 31, 2020 1:02 am

    Wspólnota Islandzka - Vaiar Ravenbaner
    Wspólnota Islandzka
    Motyw muzyczny

    I. Historia
    Wspólnota Islandzka - Vaiar Unknown

    Islandia miała unikalną pozycję pośród krajów Europy. Schrystianizowana dosyć późno, a do tego w sposób niekoniecznie odpowiadający Rzymowi, była ostatnim schronieniem dawnej wiary. Do tego ciągle zachowywała tradycyjne sposoby rządzenia i organizowania społeczeństwa - poprzez wodzów, thingi i niezależnych sędziów. Nawet po połączeniu się z Norwegią islandzcy wodzowie zachowywali sporą autonomię, a dla króla wyspa była zbyt odległa i nieważna, żeby chcieć z nimi wojować. Tym bardziej, że wraz z oziębieniem klimatu wyspa stała się jeszcze bardziej odizolowana. To, co miało zaszkodzić Islandii okazało się być nieoczekiwanym błogosławieństwem.

    Wielka Dżuma
    w większej mierze ominęła wyspę, dzięki jej położeniu na lodowym krańcu świata. W pewnym momencie nawet okręty króla Norwegii przestały przybywać, po doniesieniach o rozchodzeniu się dżumy w Skandynawii. Islandczycy prędko zorientowali się, że nie mają już nad sobą pana i powrócili do swojej starej organizacji społecznej  - Wspólnoty. Nie minął długi czas, gdy niektórzy z bardziej tradycyjnych członków społeczności zasugerowali o pójście krok dalej i całkowity powrót do tradycji przodków, łącznie z wiarą rodzimą. W ten sposób odrodziła się Wspólnota.

    Największe rody doszły jednak szybko do przekonania, że skoro bogowie położyli dżumą świat, a oszczędzili Islandię, to być może nie należy marnować tego daru. W sagach dalej opiewano wielkich wojowników i łupieżców, którzy wyprawiali się do Brytanii i innych krain w poszukiwaniu żyznej ziemi, bogactw i chwały. A sytuacja żywnościowa Islandii nie była najlepsza - dżuma mogła ominąć wyspę, ale głód nie miał takiej intencji. Na posiedzeniu Althingu dokonano pierwszej poważnej reformy Wspólnoty i specjalną rolę przyznano wielkim rodom, które zobowiązywały się do sfinansowania i przeprowadzenia wyprawy wojennej za morze. Ze względu na władzę, którą z tego tytułu otrzymali nazwano ich jarlami - na wzór dawnych posiadaczy ziemskich. Spośród siebie jarlowie wybrali przedstawiciela klanu Ásbirningarów, Jarisleifa, na pierwszego wielkiego jarla - miał on rozsądzać spory między nimi i być naczelnym przywódcą wyprawy.

    Jarisleif uznał, że nim przeprowadzona zostanie większa inwazja, należałoby zdobyć wygodny przyczółek dla islandzkich wojsk. Obierając pradawny Kruczy Sztandar za symbol swojej armii zdecydował się uderzyć na Orkady. Gdy islandzka flota przybiła do brzegów nie zastała tam większego oporu - wyspa została przetrzebiona przez dżumę i ostatni pozostali tam Norwegowie woleli uznać władzę najeźdźców niż dać sobie poderżnąć gardła. Zachęceni w ten sposób Islandczycy zastanawiali się nad kolejnym kierunkiem ekspansji. Sturlungowie proponowali wykorzystanie Orkad jako przyczółka do podbicia Szkocji, natomiast Svínfellingarowie chcieli pójść krokami Wielkiej Armii Pogan i podbić bogate tereny Anglii. Jarisleif zdecydował jednak inaczej. Nie miał tak potężnej armii jak dawni bohaterowie, więc walki z Anglikami skończyłyby się najpewniej jego porażką. Natomiast moczary i wzgórza Szkocji bardzo ułatwiały zadanie obrońcom, ale były niewiele warte. Dlatego wielki jarl skierował swoje oczy na inną zdobycz - Irlandię.

    Przez rok Islandczycy zbierali siły na Orkadach i w marcu następnego roku spora islandzka flota wypłynęła w kierunku Zielonej Wyspy. Irlandczycy byli przetrzebieni przez zarazę, ale nadal byli liczni. Jednak ich najważniejszą słabością były wewnętrzne podziały, co Jarisleif postarał się wykorzystać. Islandzkie hufce wylądowały w Ulster i natychmiast zaoferowały swoje usługi lokalnemu wodzowi w zdobyciu wyspy, w zamian za przywileje osadnicze dla Islandczyków i sporą kontrybucję. Ulsterski wódz, będąc osamotnionym w konflikcie o wyspę, zdecydował się na przyjęcie propozycji swoich gości. Współpraca była owocna - kolejni przeciwnicy Ulsteru padali, a islandzcy wojowie zyskiwali coraz mocniejszą pozycję w armii swojego pracodawcy. Szok dla Irlandii przyszedł w decydującej bitwie pod Dublinem, gdzie wojska Ulsteru starły się z wojskami Leinsteru. W kluczowym momencie starcia islandzcy najemnicy obrócili się przeciwko obu stronom, a dzięki lepszemu wyposażeniu, wyszkoleniu i elementowi zaskoczenia zmasakrowali siły Irlandczyków. Kruczy Sztandar tego dnia zawisł nad Dublinem, przemianowanym na jego oryginalną nazwę - Dyflinn. Wielki jarl ustanowił miasto jako swoją osobistą siedzibę, a w ramach podzięki dla bogów złożył ofiarę z dziewięciu złapanych jeńców swojemu osobistemu patronowi - Odynowi. Od tego momentu rozpoczyna się intensywna kolonizacja Irlandii przez Islandczyków..

    II. Ustrój
    Wspólnota Islandzka - Vaiar Unknown

    Od momentu podboju Irlandii Wspólnota przeszła przez wiele przemian ustrojowych. Instytucja jarlów i wielkiego jarla weszły już właściwie do tradycji prawnej państwa. Podobnie jak to, że klan Ásbirningarów właściwie dziedziczy tą funkcję. Orkady i Irlandia stanowią osobisty majątek Wielkiego Jarla, który podzielił je na prowincje, zarządzane z kolei przez jarlów, należących do innych potężnych klanów. Na terenie tych wysp rządzą oni właściwie jak dawni królowie, chociaż muszą respektować decyzje thingów i wieców. Natomiast na Islandii jarlowie w trakcie pokoju nie mają żadnej władzy - nadal rządzi Althing, zwoływany przynajmniej raz do roku. Obradom przewodzi wybierany Mówca natomiast wielki jarl musi być zawsze obecny na jego obradach, osobiście lub poprzez wysłannika, jeśli chce zachować swoją funkcje.

    W chwili obecnej we Wspólnocie trwa duża dyskusja polityczna, w trakcie której wyłoniły się dwa obozy - arystokratyczny, który uważa, że należy pójść śladami Europy  i większą władzę przyznać wielkiemu jarlowi i jarlom, czyniąc z nich właściwie feudałów  oraz obóz populistyczny, który jest zdania, że Althing powinien zostać zreformowany i mieć znacznie większą jurysdykcję.

    III. Kultura
    Wspólnota Islandzka - Vaiar Unknown

    Islandczycy przez swoją długą izolację od kontynentu bardzo przypominają Skandynawów z dziewiątego wieku naszej ery. Odbiły się jednak na nich wpływy chrześcijaństwa i innych kultur. Islandczycy są bardzo praworządni i prawo uznają za jedną z najwyższych wartości, ale jednocześnie nakłada to na obywateli obowiązek szukania sprawiedliwości na własną rękę, co często prowadzi do krwawych lub kosztownych waśni, niekiedy ciągnących się przez pokolenia. Islandczycy są też bardzo konserwatywni i tradycyjni, więc zbyt wielcy indywidualiści mogą się spotkać ze sporym ostracyzmem. Znani są też z pragmatyzmu.

    Wraz z podbojem Irlandii renesans przeżywają też dawne sagi, mity i opowieści. Chwali się bardzo żeglarzy, szczególnie odkrywców i łupieżców. Pierwszych za odkrywanie nowych i bogatych ziem, a drugich za odwagę w ich zdobywaniu. Nie oznacza to, że współpraca z obcokrajowcami jest wykluczona - wręcz przeciwnie. Islandczycy szanują tych, którzy mają podobne wartości i potrafią o siebie zadbać. Tylko z takimi można dobijać uczciwych targów - słabeuszów i głupców należy z kolei łupić.

    Społeczeństwo jest podzielonych na kilka warstw. Pierwsza to jarlowie. Zaliczają się do nich przedstawiciele najbogatszych klanów - są najlepiej wykształceni, najbogatsi i cieszą się dobrym pochodzeniem, więc zarządzają prowincjami Wspólnoty, jej hufcami i reprezentują ją na obcych dworach. Pod jarlami są thanowie - porównać możemy ich do obecnej w Europie warstwy rycerzy. W przeciwieństwie do rycerstwa, thanowie reprezentują jednak etos pogański i nie są spętani kontraktami feudalnymi. Pod nimi znajdują się wolni ludzie, tak zwani karlowie. Są to rolnicy, rzemieślnicy i handlarze pracujący na własny rachunek. Mają prawo głosu na lokalnych wiecach i na Althingu, ale z tego drugiego często rezygnują w zamian za opiekę prawną i ekonomiczną ze strony jakiegoś większego klanu. Przedostatnią warstwę społeczną stanowią Hibernowie - irlandzcy chłopi, którzy podlegają pod jarlów i thanów. Nie są niewolnikami, są jednak zobowiązani do odpracowywania pewnej ilości dni dla swojego pana. Ostatnią warstwę stanowią thrallowie - czyli niewolnicy. Niewolnikiem może być zarówno Islandczyk jak i obcokrajowiec. Thrallem można zostać jeśli popełni się przestępstwo albo jeśli zostanie się pochwyconym w trakcie wojny bądź rajdu. Potomstwo niewolnika jest wolne - z tego też powodu liczba thrallów jest dosyć niska.

    IV. Religia
    Wspólnota Islandzka - Vaiar Unknown

    Religią Wspólnoty jest dawna wiara Skandynawów w Asów i Wanów. Szczególną czcią otacza się Odyna - wodza bogów oraz jego małżonkę, Friggę. Islandczycy ze względu na swoje przywiązanie do praworządności za swojego patrona uważają także Forsetiego i Tyra. Wśród pospólstwa szczególnie popularni są Thor, będący patronem prostych ludzi oraz Baldur - bóg światła. Pewnym nowum stanowi to, że niektórzy Islandczycy uznają Chrystusa za rodzaj ziemskiego wcielenia Baldura. Jedni w to wierzą, inni z kolei uważają, że to sprytny zabieg islandzkich handlarzy aby łatwiej robić interesy z chrześcijanami.

    Obecnie religia Islandii nie posiada ścisłej struktury organizacyjnej jak na przykład Kościół Rzymskokatolicki. Religia jest sprawą społeczną i zazwyczaj urzędnicy i lokalni przywódcy są jednocześnie kapłanami i zajmują się przeprowadzaniem obrzędów, aczkolwiek niekiedy scedują ten obowiązek na skaldów bądź mędrców lepiej obeznanych w sprawach bogów. Składane są ofiary przede wszystkim ze zwierząt i płodów rolnych. Dopuszczalne jest także składanie ofiar ze swoich wrogów w ramach podziękowania za zwycięstwo.


    V. Mapa
    Wspólnota Islandzka - Vaiar Unknown
    Piastun
    Piastun
    Mistrz gry


    Liczba postów : 3256
    Join date : 28/12/2020

    Wspólnota Islandzka - Vaiar Empty Re: Wspólnota Islandzka - Vaiar

    Pisanie by Piastun Wto Sty 05, 2021 3:13 pm

    Bonus startowy: Mistrzowie szkutników
    Od wieków, podróżując po morzach i oceanach, Islandczycy posiedli umiejętności budowy większych i zwrotniejszych konstrukcji, niż te jakimi posługują się inne ludy.

    Gracz zaczyna z opracowaną technologią „Nowy typ ożaglowania”  

    Doktryna: Leding
    Jarlowie, thanowie i ich drużyny połowę życia spędzają na morzu, a połowę wsłuchując się w opowieści i legendy o swoich przodkach którzy połowę swojego życia spędzili na morzu, a połowę wsłuchując się w opowieści i legendy o swoich przodkach którzy połowę swojego życia spędzili na morzu a połowę…

    Gracz może powołać pospolite ruszenie w formie nie tylko wojska lądowego, ale także okrętów. (w zależności od postępu technologicznego, skład będzie się różnić)

    Doktryna: Pałac poległych
    W swoim pałacu Odyn już czeka na poległych w boju wojowników, których Walkiria zbiera z pola walki, niosąc ich wprost ku Walhali.

    Za każdy własny, poległy w walce oddział (100 ludzi), gracz zdobywa 2 prestiżu. Za porażki w bitwach (lecz nie w wojnach) gracz nie taci prestiżu.

      Obecny czas to Sob Lis 23, 2024 5:45 am